チームコネクション~開発者ブログ~

ユニオンボーダー・りくじょしの開発陣「チームコネクション」による開発者ブログです!ちょっとした情報をお届けします!

第27回「イベントレポートー自作tcg交流会 in東京」

どうもこんにちは。

サンタさんの存在は中学3年生まで信じていました、ライジング白石です。

クリスマスにお正月、子供の頃の年末はワクワクでいっぱいでした!

 

さて、今回はイベントレポートをお送り致します!

先日は個人的に「MagMell」様「生物学TCG CELL」様の交流会にお邪魔させていただきましたのでその報告及び所感を綴らせていただきます!

 

 

ライジング白石、初めての自作TCG交流会へ!!

「そうだ 東京、行こう。」

割と突然な話でしたが、私情により休暇ができたので東京へ行くことにしました!というのも、運良いことに自作TCGイベントと重なっていました故です。(どこかの記事で、「個人的に自作TCGイベントにお邪魔したい…」のようなことを挨拶で語っていたことを覚えています。)

そして私はその日、2つのイベントに参加する決意をしました!その自作TCGタイトルとは…「MagMell」と「生物学TCG CELL」です!

 

12/8(土) MagMell交流会

まずライジング白石が向かったのは、山科様が主導の自作TCG「MagMell」の交流会です!

このカードゲームのことはレインボー池内より情報を得ていたのですが、実際にお会いしたりプレイしたりするのは初めてでした。 コアなプレイヤーが揃う中のイベントで、対戦や観戦を通してこのゲームの面白みをよく学ぶことができたと思います!

「MagMell」とは?

プレイヤーは”魔石”と呼ばれるエネルギーを使い、ユニットやマジックを唱えることで先に相手のライフを0にすることがゲームの目標となります。このゲームではどんなカードでも好きなタイミングで使えるという特徴を持ち、常に緊張感のある駆け引きが繰り広げられます。TCG経験者であれば是非とも触れて欲しいタイトルです!

そんな「MagMell」のWebページはこちら!

 

 

ライジング白石が感じた、このゲームの面白み☆

〇繰り広げられる激しい読み合い!

先ほど上記で触れた通り、このゲームではカード全てが好きなタイミングでプレイすることができます!ほとんどのカードが自分のターンでしか使えないのが常なカードゲームですが、MagMellでは全く違います。突然ユニットが強くなったり、強力な一撃が上手く決まらなかったりなど…相手の手札と未使用の魔石がある限り決して油断のできないゲーム性なのです!

どのデッキタイプであっても、相手のターン中に暇になることがないという点は面白いと思いました!ライジング白石も、ゲーム中は頭がトップギアでフルスロットルしてましたね!(私はそういうのが好きです) 

 

〇いくつもの正解が存在、デッキ構築も奥深い!

召喚することで相手と戦うユニット、戦況を有利にするマジック ーMagmellのカードはステータスの差に応じてそれぞれ明確な役割を持っています。攻めるか守るか、相手に対してどう対策するか…ゲームをプレイしていくことで正解を探し出してオリジナルのデッキを完成させるというカードゲームとしての深みが存在しています!

 

 

 このゲームは実際にプレイするとなかなか難しいもので、ゲームを一気にひっくり返すような万能カードがたくさんあるわけではありません。どの局面でどの動きをすればよいのかを念頭に置きながら動かなければ、そのまま引きずって敗北することが有り得るのです。

難易度は高いですが、やり込み要素が非常に高いゲームであると思いました!

 

 

12/9(日) 生物学TCG CELL交流会

翌日にライジング白石が向かったのは、NIZA様が主導の自作TCG「生物学TCG CELL」の交流会です!

TCGフェスにも出展しておりましたので、今回で2回目となりました。あれから時間が経ち、ルールも曖昧でしたので再確認しながらゲームを進行していました。短い時間でしたがCELLの魅力をしっかりキャッチできたと思っています!

「生物学TCG CELL」とは?

プレイヤーは場に出て戦う”セル”を中心として、それをサポートするカードを駆使しながら相手のライフを0にすることがゲームの目標となります。このゲームはプレイしながら生物学を学ぶことができるというコンセプトを含み、戦略的見識と学術的見識の両方を拡げる助けとなってくれます!

そんな「生物学TCG CELL」のWebページはこちら!

 

 

ライジング白石が感じた、このゲームの面白み☆

〇手札=コスト!?独特なゲームスタイル!

このゲームの非常に面白い点、それはリソースの概念でした!カードをプレイするためにコストが必要なのは勿論ですが、そのコストを手札を使用してプレイするというのは真新しいシステムだと感じました!このゲームにおける手札とはすなわち行動の選択肢であり、同時に行動のためのエネルギーであるといえば分かりやすいとは思います。ゲームが進むと開始時に毎ターン3枚ドローができるのでチャンスが訪れるので、牽制や逆転の機会も豊富です!

早期に手札を投げ打って制圧しようとするもよし、じっくり手札を温存していくもよし、素直に出たとこ勝負で細かく攻めるもよし。自由度の高いゲームでした!

 

〇多岐にわたる戦略、サブユニットの概念!

このゲームは開始時に、「手札からセル・カードを1枚選んでサブユニットにすることができる」というルールが存在。実はこれがゲームにいい味を出していたと感じました!サブユニットに選んだカードは自身を有利にする能力を持っており、千差万別。最初の手札から決めるため特定のカードがサブユニットになるとは限らず、同じデッキ内容でも各ゲームごとに少し違った遊び方が出来るのは面白いと思いました!

 

 

このゲームをプレイしていると、カードゲーマーではお馴染みの言葉というものが違う形で示されているのが分かります。そしてそれら(例えばカードタイプ、ゲーム領域など)は生物学的な名称で呼ばれ、このゲームのデザインそのものが独自性を持ち一貫したスタンスを取っていることが伺えます!

 

 

 

東京での交流会を終えて…

こうして私は、慌ただしく帰っていくのであった!完!!

 

…というのは置いといて。

今回の東京での交流会は、真新しいものに溢れていて非常に充実していたと感じました!自作TCG界隈の方々はいわゆる開発者各位としか面識がなかったですので、ユーザー様との交流は新鮮なものでした。

特にライジング白石が驚いたのは、開発陣にも劣らぬユーザーの熱意でした!「この環境はどう戦うか?その解答とは?」などカードショップの一角でも馴染みのある研究が行われており、ゲームそのものの完成度の高さと開発陣のしっかりとしたバランス調整が伺えました!

2018年は特に、自作TCG界隈が熱いと言われているらしく数々のタイトルが台頭しているようです!我々開発陣の活動も含め、今後のムーブメントに期待したいところです!

 

最後に

交流会を開催くださいました主催者様ならびに参加者の皆様、非常に短い時間でしたが楽しいお時間をありがとうございました!また春を目安に、東京へ出向きたいと思っております!

私事ではありますが、春にはユニオンボーダーが製品化されるということもあるのでその際に交流イベントが開催できればとも思っております。

 

 

次回が今年最後の記事となります、では次の記事でお会いしましょう!

第26回「カード解説!アイテムカードについて」

どうもこんにちは。

12月となり夜の街もキラキラとイルミネーションが眩しくなりましたね、ライジング白石です。2018年も終わりが見えてきました!

さて、今回はカード解説をしていきたいと思います!以前は【戦旗】シリーズについてお話しましたが、今回はどのデッキにも入っているアイテムについて解説していきたいと思います!選りすぐりの4種類、これらを構築済みデッキに採用したワケとは…?早速、お話を始めましょう!

 

 

痒い所に手が届く、それがアイテム!

構築済みデッキにも入っている、色の概念を持たないカードそれがアイテム!

それぞれシンプルな能力を持ちながら、ユニオンボーダーではいぶし銀な活躍をしてくれる可能性を秘めています。アイテムはどのデッキにも入るレベルの汎用性を持つのでスペルとはまた違った強みを含んでいるのです!

 

☆攻撃をしっかりガード!《イージーバリア》☆

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《イージーバリア》の役割はテキスト通り、「現在行われているバトルを終了させる。」といった防御札!1コストで相手の攻撃をガード出来る上にチャージの色を問わない、そして手札からもプレイできるので信頼性の高い[G]カードとして使用できます!「反応」カードを覚えるには適任です!

☆手札からでも妨害できる!《アンチ・プレイ》☆

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《アンチ・プレイ》は「目標のプレイされているカード1枚のプレイを無効にし、破棄する。」を持つ―簡単に言えばカードのプレイをなかったことにできる妨害札!「反応」であることも相まって、相手にとって大きなプレッシャーとなってくれる1枚です!

☆場のカードを粉砕!《パワード・デストロイヤー》☆

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《パワード・デストロイヤー》のテキストは非常に簡単、「目標の場のカード1枚を破壊する。」のたった1文!相手の強い「装備」や「設置」を除去したり、何かは分からないが裏向きのカードを破壊して干渉合戦を有利にさせることもできます!

☆チャンスを掴もう!《ドローツー・ボックス》☆

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《ドローツー・ボックス》は、「あなたは2枚ドローする。」の1文を持つ手札補充カード!チャージと引き換えに新たなカードを2枚手に入れ、逆転のチャンスを呼び込むことができます!状況に応じて、頼れる一枚となってくれるはずです!

 

 

作成されたワケ

では、これらのカードの作成に至った経緯とは?これから3つのポイントを挙げて説明していきます!

 

☆どのユニオンでも使える共通のツール

ユニオンにそれぞれ特徴が存在している中、アイテムはどのユニオンでも入れられる平等な選択肢として割り振られています。アイテムはユニオンの特徴に左右されることなく誰でも平等に使えるカードとしてデベロップされており、スペルによってシャープなカードテキスト群が溢れないための緩衝材・弱点をある程度カバーできるサプリメントとしての役割も持っています。そのため、アイテムはテキスト(短文)を見て行動がすぐ分かるように作られている直感的なカードが多いのも特徴です!

☆無色という概念

アイテムカードは色の概念を持たない、どのユニオンでも使えるということをお話しました。では、無色という概念は必要であるか?ということに触れてみます。

デッキを作る・運用する上で、無色であることはメリットでもありデメリットでもある要素を含んでいます。無色であるのでチャージの色に影響されることがなく、プレイする分には手軽に扱えます。

逆に自分のチャージに無色のカード(アイテム)しかなかったら?スペルカードはほとんどが固有の色を要求されるので、プレイすることができなくなります!こういうことが起こり得るので、チャージからアイテムを優先的に掃いておくことが相場です!

以上のように、構築上の選択肢やプレイ中のデッキ回しにおいても良くも悪くもアイテムは考えさせられる要素なのです!

☆コスト相場の定義

カードのコスト相場を決める場合、どのユニオンでも使用できるアイテムは開発陣にとってもよい指針となってくれます!今回紹介しているアイテムカード全ては第10回で基準コスト相場として定めていると話をしていました。語られている通り、アイテムカードを基準としてそれぞれのスペルカードが作られているとも言えます!

 

考察:個々の運用レベル・採用の有無について

 ここで、ライジング白石が各種アイテムの使い勝手や採用度について考察を展開したいと思います。あくまで個人の見解ですので、絶対的なものではありませんが指針として役立てるとよいかと思います!

 

イージーバリア

評価:4枚入れたい非常に頼れる防御札!

相性のいいユニオン:全て

相手の攻撃をガードすることは、ゲームに負けないために必要な要素。スペルだけでは足りないので、4枚入れて次のターンに繋げるようにしたい!

相性の良し悪しはないので、どのユニオンにも遠慮なく入れられる不動のカードとして君臨することでしょう!

 

アンチ・プレイ

評価:なるべく多く入れたい信頼性の高い妨害札!

相性のいいユニオン:全て

相手のプレイを手札からでも無効に出来る奇襲札という貴重な存在。多く持っていれば、いざという時に致命打を回避するのに役立ってくれるはず!

どのユニオンにも入り相性に左右されないので、「どうしても攻撃を押し込みたい!」という心があれば4枚入れても決して悪くはないカードです! 

 

 

パワード・デストロイヤー

評価:除去アクションがないなら入れておこう!

相性のいいユニオン:メタルナイト、ブルームメイデン、シャドウミラージュ

相手の厄介な「設置」や「装備」を除去して相手の主導権を阻止したり、裏向きのカードを破壊して干渉札を退けるという2通りの役割を持ちます。除去カードが使いにくいユニオンであれば、是非とも入れたいカードのひとつです!

何せ「破壊」という行動は時に《アンチ・プレイ》のような[C]カードよりも強力な一手にもなる、高いポテンシャルを秘めていますから!

 

ドローツー・ボックス

評価:チャージや自身のアクションと相談して入れよう!

相性のいいユニオン:ブルームメイデン、コミカルマージ

2枚のチャージ=2枚のドローと考え、チャージを消費してでも手札が欲しいユニオンには採用圏内のスペックを持ちます。

例えば【ブルームメイデン】ならばチャージが稼げるかわりに手札に乏しくなるのでリカバー手段として、【コミカルマージ】ならば連鎖できるカードのアクセスまたは《イリュージョン・メイクアップ》からのアドバンテージ源として使用するとよいでしょう! 

 

 

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なお、プレイコストが1の[C]スペルは軒並み「スペル」しか無効にできないのでアイテムは比較的安心して干渉できるという密かな強みもあり!アイテムを使うタイミングをしっかり見極めることができれば上出来です!!

 

最後に:ゲームに欠かせない存在、それがアイテム!

 いかがでしたでしょうか?一見シンプルなカードでも強力なアクションに化けてくれる、それがアイテム!!スペルのような派手さや独自性はないものの、堅実なアクションをこなすサマはユニオンボーダーにおいても外すことは出来ない面白要素のひとつと考えています!

 

今回はここまで。次回のライジング白石の記事にご期待ください。

ではまた!

第25回「無尽の罠抱く狡猾な影!《シャドウミラージュ》」

どうもこんにちは。

12月は一人で東京へ行こうと思います、毎度お馴染みチームコネクションのライジング白石です。

一人東京、観光と調査に参りますよ!!

 

今回は先週リリースされた新ユニオン《シャドウミラージュ》について紹介していきます!遂に登場した白のユニオン、その戦術とは?構築済みデッキを元に説明していきます!

 

 

 

【《シャドウミラージュ》とは】

所属色:ルロミリア(白)

攻撃性能:★★☆☆☆

防御性能:★★★★☆

妨害性能:★★★★☆

対抗性能:★★★★★

使用難易度:★★★★☆

 

ルロミリアのユニオン《シャドウミラージュ》は、相手の行動に干渉するのが得意なユニオンです!

相手の行動に干渉し、徐々にこちらのペースに持ち込むことを得意とします!相手の行動そのものをなかったことにしつつ、ジワジワと蝕んでいくことのできるユニオンです!

 

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そして今回、無料ダウンロードで使用できるキャラは【タマモ】!リソース獲得能力と、バトル終了能力持っており、キャラ自身が柔軟な対応を可能としています!

 

【影法師の夢-デッキリスト

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  ※ダウンロード・ファイルの順番と異なりますが、デッキの内容は同様です。

 

【《シャドウミラージュ》はこう使え!勝利の極意】

極意1:山札の下を操り、相手より一歩前へ!

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《シャドウミラージュ》がリソースを確保するためには、少し遠回りなやり方が必要になります。そのキーワードとなるのは何と「山札の下」!《昔話「富渡しの狐」》は山札の下にカードが置かれると1枚チャージすることができ、チャージが3枚以上あると消えてしまいますが巧く使えれば減ることのないチャージを獲得できます!

《昔話「悲しき少女のマッチ」》は山札の下のカード最大3枚までを一時的に展開することの出来るカード!ターン終了時までにプレイできれば、まるで最大3枚ドローしたかのような動きが可能です!

この2枚の能力を最大限活用することで、相手に大きく差をつけることができるはずです!

 

極意2:常に罠を張り巡らせ、揺さぶりをかけよう!

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《シャドウミラージュ》が大きく強く出られる点、それは非常に小回りの利く干渉札が存在することです!この札を活かすことによって、死角のない戦法を実現します!

《悪戯「濃霧騙し」》と《幻術「はかなき行動への罰」》はプレイに自身の手札を要求されますが、このデッキにおいて非常に優秀な二大巨頭と言える存在でしょう!割安でプレイすることでチャージを保存し、相手にさらなるプレッシャーを与えることも難しくはありません!《シャドウミラージュ》側の場にカードが裏向きでセットされているならば、どのユニオンよりも迂闊には動けないはずです!

 

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 そして《シャドウミラージュ》の切り札《幻影「己が影」》は、非常にテクニカルなカウンターパンチですバトルを終了させ、相手が[G]カードを捨てなければ1ダメージという、受動的ではあるが攻撃的な一面を持っています。まるで[G]カードのような立ち振る舞いをする能力ですが、[G]カードではないので自身の[G]カードと併用してプレイが可能!!

相手の[C]カードでさえもすり抜けて守れる、まさに切り札に相応しい必殺技です!

 

総評:リソースを維持しながら致命打を打ち消せ!

《シャドウミラージュ》は、自分から攻めることを得意とはしていません。その代わり、相手のミスを誘って勝利をかっさらう戦法を主としています。自分のペースを守りつつ相手の行動を読む、この両方を併せ持って初めて強さを発揮できると意識して展開しましょう。運用レベルが高い分、一度崩してしまえば容易く支配的なゲームへと持ち込むことができるのがこのユニオン最大のウリなのです!

 

【最後に:《シャドウミラージュ》で遊んでみよう!】

 いかがでしたでしょうか?今回紹介した《シャドウミラージュ》のデッキは、公式ページでダウンロードが可能です。実際に触れてみて、試合運びを学んでみましょう!今まで登場したデッキの中でも一味違うタイプですので、是非とも友達を誘って遊んでみてください!

 

今回はここまで。次回はまた別のお話をしていこうと思います!

ではまた!

 

第24回「新たな世界にコネクトしよう!開発陣からのアナウンス11月号」

どうもこんにちは。

僕の今居るところは、故郷より寒いのではないかと感じるライジング白石です。冬の訪れを感じます。

今回はユニオンボーダーを遊んでくださっている皆様に、大事なお知らせがあります!早速ですがこれから続く、5つのトピックスを紹介していきましょう!

 

 

新ユニオン登場!《シャドウミラージュ》を使ってみよう!

 

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お待たせしました!TCGフェスでは発表できなかった、第6のユニオンが満を持して登場!

先日11/9、白のユニオンとして《シャドウミラージュ》がリリースされました!

相手の行動に干渉することを得意とし、カード同士のシナジーを組み合わせることで相手より強く出ることができるユニオンです。ユニオンボーダーの奥深さを知りたい方にはうってつけなユニオンとなっております!

 

遂に揃い出た6色、白…《シャドウミラージュ》の強さとは如何に?次回の記事でバッチリ紹介していきます!

 

 

カードデザインの変更

これは重要な変更です。TCGフェスの反響及び今後の開発にあたり、全カードに各種変更箇所がありますので何卒ご留意ください。

■変更点

・アイテムカードのフレーム変更

・カードテキストの行間調整

・カードタイプのフォント変更

フレーバーテキストのフォント及びサイズ変更

・クレジットのフォントサイズ・位置変更

 

 

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特に、アイテムのフレーム変更は非常に大きな変更点です。これは白のユニオンの製作における色の識別問題・カードタイプの判別目的で実施されています。上記画像のように、ダークグレーのフレームに丸型のプレイコストを持っています。アイテムの扱いについては現行のルールと同様で「無色」のカードとして扱われ、コストも任意のチャージから支払うことができます。

 

エラッタ情報

・カードテキストの変更について

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カードが多くのプレイヤーの手に触れることによって、「強すぎる」カードが発見されることがあります。特に《「大は小を兼ねない」》は【コミカルマージ】の得意とするスペルの連鎖の終着点―特に切り札のパワーが他のユニオンと比較してずば抜けて高く、それが看過できないものであると認識しました。(他のカードは[C]か[G]の2択で凌げる可能性があるが、これに至っては[C]の1択しかないため。時にこちらから[C]を構えられるとそれでゲームが終わってしまいかねない。)

よって我々開発陣は、プレイ中に干渉できなくするようにしてナーフを加えます。

 

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また、トライアルデッキとして頒布している【メタルナイト】と【ブルームメイデン】のカードのうち、《王国の神器、ミストルティン》《狩人の落とし穴》についても言及します。この2枚はユニオンボーダーの専門用語が記載されているスペルであり、これが初心者プレイヤーにとって疑問符の付く要因となりかねないカードです。「反撃」と「スタン」、このテキストの意味を教えて貰うまで何をするか分からずにいる状態が見受けられ、これは参入において致命的なファクターだと認識しました。

そこで、前者は「反撃」という専門用語そのものを廃止する措置を取り、本来の「反撃」能力に類似したテキストを付与しました。後者は「スタン」の説明文を括弧書きで追加する措置を取りました。これにより、ユニオンボーダー参入の敷居が下がることを期待しています。

 

・[G]カードの査定について

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[G]カードには決まって「相手ターン限定」という制約がついていました。しかし我々は今後の開発を見越し、自分のターンでも攻撃を中断できるよう制約文を削除しました。

実際、[G]カードをプレイする場面は相手ターンであるため大きな変化にはならないと思われます。

 

・「Unique」の追加措置について

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 ユニオンボーダーは他のユニオンと混ぜることにより、多彩なアクションが可能になります。しかし、ユニオン独自の強さというものは残しておかなければなりません。それがUniqueの役割です。

我々は安易にゲームバランスを崩さないユニオンのアクションの許容範囲について評価し、一部カードにUniqueカードを追加するエラッタを交付します。

 

・ATK戦闘修正の変更について

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このゲームは相手にダメージを与えることで勝敗を決めるシステム上、回避しなければならないのは「ずっとダメージが与えられず硬直すること」でした。我々はそれを恐れ、ATKの戦闘修正に対して優遇を続けました。しかし、これにより起こった弊害はコストの不相応及び戦略の否定でした。

せっかく多くのコストを費やしてDEFを上げたのにも関わらずあまりに安すぎるコストで突破されることが多々あり、防御的なデッキコンセプトやDEFの意義を無視する状況がありました。これはかつてからの危惧内容よりも改善度が高いと判断し、今一度戦闘修正の調整が行われています。

 

 

以上、4項目のエラッタのうち該当カード名を公開致します。

 

【バトルオーグル】

《孤軍奮闘》《喧嘩屋の鉄拳》

【メタルナイト】

《王国の神器、ミストルティン》、マジェスティック・シールド》《炉の活性》《王国の槍、シュルバード》《王国の鎚、アインパクト》

【シュトロムシ―フォーク】

《紺碧の波衝壁》《海神の鼓舞》

【コミカルマージ】

《「大は小を兼ねない」》、《小さくなったお洋服》、《第3名目「プレゼントフォーミー!」》《そっちは偽物だ》

【ブルームメイデン】

《狩人の落とし穴》、《獲物の落し物》、《ハニートラップ》、《グラスロック・トラップ》《ネイチャーオーラ・シールド》《狩人の弓》

【アイテム】

《イージーバリア》

 

黒:カードテキスト・コストの変更

赤:[G]カード査定の変更

青:Unique査定の変更

緑:戦闘修正の変更

紫:上記4項目の複合的な変更

 

 

大幅なデザイン変更・エラッタ情報を受けまして、平素よりユニオンボーダーで遊んでくださっております皆様には大変ご迷惑をお掛けします。

 

 

ユニオンボーダー、2019年春に製品化決定!

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youtubeより

 

チームコネクションが送るユニオンボーダー、製品化開始します!

現在は準備中、ということで我々開発陣も本腰入れて頑張っております。実際のカードとなったユニオンボーダー、ご期待ください!

 

2019年3月11日、ゲームマーケット大阪に参戦!

 そして2019年3月11日の大阪ゲムマに出展決定しました!

前回のTCGフェスに続いて、チームコネクションの出展は2度目!

ユニオンボーダーがリリースされてからちょうど1年のスタートでありますので、より一層充実させる所存です!チームコネクションのレインボー池内・ライジング白石が参戦致します!

また、今回の大阪ゲムマでは製品版ユニオンボーダーを準備予定です。続報をお待ちください!

 

 

 

 

今回はここまで、内容たっぷりではありましたが今後ともユニオンボーダーをよろしくお願いします!

ではまた!

第23回「ユニオン・デベロップメント!《ブルームメイデン》編」

どうもこんにちは。

2019年春、製品化決定!といわけで我々のやるべきことはたくさん増えていくことでしょう、チームコネクションのライジング白石です。

そんな告知が出されたユニオンボーダーのCM(youtube)はこちらです!

今回は「ユニオン・デベロップメント」を公開!

ここでは各ユニオンの開発やコンセプトなどを掘り下げて紹介していきます!

今回は緑のユニオン《ブルームメイデン》です。

 

 

《ブルームメイデン》の開発について

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・原案:レインボー池内

・開発開始:初期

・ヴィジュアル:ライジング白石(キャラ)/レインボー池内(設置)

・カード開発:レインボー池内、ライジング白石

命名:レインボー池内、ライジング白石

 

 《ブルームメイデン》は、レインボー池内がユニオンボーダーの初期ユニオンのひとつとして誕生させました。チャージを増加させることと「設置」を増やすことによって、相手よりもリソース的に優位に立つことができるユニオンです。

 

《ブルームメイデン》のコンセプトについて

その1:得意とすること

《ブルームメイデン》はチャージを増やして強力なパワープレイを繰り出すことを得意としています。最終的なフィニッシュ手段として、バトルによるダメージ数を増やしたり相手のキャラをアップさせなくさせる「スタン」状態を有しています。また、「設置」カードを用いた戦術も得意とし、戦況を有利にするための手段として用いられています。チャージリソースを増やしながら着実に強力なアクションができる、自身を有利にいな戦い方ができます!

 

その2:苦手とすること

そんな《ブルームメイデン》はチャージが得意ではありますが、その分手札を補充する手段に乏しいという欠点があります。たとえチャージが多いとしても、それに見合った消費ができなければチャージが飽和したり、カードのプレイの選択肢が狭まったりすることにも繋がります。前以てチャージが何枚あればよいのかを念頭に置いて、チャージに置くカードを取捨選択していくことが必要となります。

 

 

その3:どういう感じに生まれたか?

《ブルームメイデン》はユニオンボーダーの開発において、《バトルオーグル》と《メタルナイト》の同期として登場した黎明期のコンセプト・ユニオンです。「設置」を扱うユニオンとして目に見えた罠を仕掛けながら相手を縛る、自分のペースを保ち続けることを得意としていました。自然を象徴するユニオンとして、チャージを増やす手段を多く有すようにしてチャージ量の差別化を図る指針となって現在に至ります。

 

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ライジング白石作のマリーLV3ヴィジュアルイメージ)

ヴィジュアルは筋金入りの女子キャラとして、可愛さを全面的に推したキャラとして確立させています。ユニオン名が決定してから、最初はレインボー池内が草案を出していたのですが、後にリメイクされる形で現在のヴィジュアルに至ります。レインボー池内は「狩人」のイメージを、ライジング白石は「乙女」のイメージを尊重させるスタンスで協議した結果、後者重視のヴィジュアルに決定しました。

 

 

その4:開発の苦労点とは?

《ブルームメイデン》はチャージを多く獲得できるユニオンとしての立ち位置もあり、チャージの獲得量の調整や最終的なリーサル手段には考えさせられたユニオンでした。このゲームにはいわゆるクリーチャーという概念がないので、「コストが大きくパワーが大きい」という表現は呪文にしか適用できず自由度は比較的少ない状態で開発スタートです。特に大技ありきの赤とはよく比べられており、赤の専売特許としてのアップに類似した行動を定着つける必要がありました。そこで、スタンというアップとは対を成すアクションを導入したり、「ダメージを与える」という概念を作っており開発段階でボツになった「ブレイク」増加が新たに加わったのです!

ひとつのユニオンで2つのリーサル・パターンを含む《ブルームメイデン》、「これこそ緑」というカードゲームのステレオタイプに引っ提がることができました。

 

 

その5:カードの命名について

スペルに関しての命名ルールはなく、カタカナ・漢字ともに使用しています。「設置」シリーズは、奇抜でコミカルな置物・植物が主流です。対して、狩人らしい一面も見られるカードも存在しており、同じユニオンの中でもそのギャップは大きいものです!綺麗な花には棘がある、《ブルームメイデン》はそれをよく表しているのかもしれませんね。

 

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 イラストの担当は、一寸氏とシルネオン氏の2名が約半々。(実はスペルで半分ずつ担当は初めてです)

前者は「設置」スペルを、後者はその他のスペルのデザインを行っています。

 

その6:このユニオンの思い入れとは?

やはりヴィジュアル面で最終稿をどちらにするか、という点で一番印象深いユニオンでした。ユニオンボーダーのターゲットをどうするか、リリースするユニオンのキャラヴィジュアル・バランスは大丈夫かなど、考えることは割と多かった気がします。

システム面では開発初期に居ただけあって、同様に思考に思考を重ねた存在でした。相手を縛り過ぎることがあってゲームバランスが取りにくくなったり、逆にユニオンの旨味を活かせなかったりしたこともあって、他のユニオンと同じく開発に長い時間をかけたものです。ユニオンとしての役割を定着させること、扱いが複雑になりすぎないことも思考を繰り返し、現在の形になりました!

そんな《ブルームメイデン》、TCGフェスの参加者様にも人気で扱いやすかったので導入としてもよいユニオンになってくれたと思っています!

 

さて、今回はここまで。いかがでしたでしょうか?

11月には、新しいユニオンが紹介される予定です、勿論デベロップメントの記事も作っていきますのでどうぞご期待ください!

 

次回はまた別のカテゴリーをご用意いたします!

ではまた! 

第22回「カード解説!【戦旗】シリーズについて」

どうもこんにちは。

イベントは走れる時に走れがモットーの、ライジング白石です。私はアクティブ系なのですから!

今回は続けてユニオン・デベロップメント…と言いたいところですがちょっと需要があるかもしれないカード解説を始めたいと思います。今回は現環境で需要の高い【戦旗】シリーズについて解説!これらのシリーズがどのようにして出来たのか、その意図とは…?ちょっとばかりマニアックな内容ではありますが紹介していきます。

 

 

プレイを支える設置カード、【戦旗】

 

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【戦旗】シリーズは、現在5ユニオン全てに存在している「設置」カードのカテゴリーです。チャージ増加の基本カードとしての役割を持っています。(勿論次リリースのユニオンにも出ますよ!)

これらは共通してプレイコストが0であり、「常:あなたのターン中、あなたの《ユニオン名》のスペルをプレイする際、設置ゾーンにあるこのカードをチャージにあるかのように使用してよい。この能力は、このカードが登場したターンに適用されない。」を持っています。

 

【戦旗】が導入されたワケ

【戦旗】を発案したのは、ライジング白石です。これを発案した理由は3つ、それぞれ紹介していきましょう。

 

☆チャージ問題の手助け

チャージ問題というのは、開発初期から常につきまとっていた存在です。

《花乙女の祝福》や《メタルナイト・エナジー》のような各ユニオンに導入されている通常スペルを増やすと、チャージが増えすぎて攻防共に「チャージがなくなりそうな」ゲームの緊張感がなくなってしまいます。だからといってチャージを増やすカードがないと「そのカードが引けないと強いカードが使えない」というジレンマがありました。そこで提案した【戦旗】シリーズは、即効性はなく相手ターンに使えないがチャージが1枚増えるような感覚を持つので、チャージのことを考えると安心して試合ができるのではないかと思います!

☆「設置」カードが欲しい

 せっかく「設置」というカードタイプがあるにも関わらず、当時は「設置」の概念を一切持たなかったユニオンも存在していました。

構築済みデッキを作るに際しても、「設置」の例示カードがないと一部のデッキに対しては説明が無駄になってしまうということもありました。【戦旗】のテキストはカード・タイプ中「設置」としての役割が非常に合致していたので「設置」を教えるカードとして確立しました。

☆サイクル(シリーズ)としての意識

カードゲームをされている方々にはお馴染みかもですが、色が異なるだけでテキストの根本は変わらなかったり命名規則が決まっているカード群のことを「サイクル(ないしシリーズ)」と呼びます。ゲームそのものには関係ありませんが、開発陣の引き出しとしてやプレイヤーのカードイメージとしての印象付けに役立つ要素と言えるでしょう。ユニオンボーダーにも数々の「サイクル」がありますが、【戦旗】はその代表の1枚なのです!

 

 

 

【戦旗】の過去の姿

そんな【戦旗】シリーズ、発案時は現在のとは異なる能力でした。それが以下のような能力です。

 

起「このカードを捨て場に置く」:このターンの間、あなたが次にプレイする《ユニオン名》のスペルをプレイするコストは1少なくなる。ただし、0より少なくならない。この能力は、このカードが登場したターンに発動できない。」

 

能力を読んで貰えるとわかりますが、カードの役割は全く同じです!この能力も、消費することでスペルをプレイする助けとなってくれます。異なる部分といえば、ひとまず消費してからコストを安くするということでしょうか。現在の姿に至るまで、どのようにして変化したのかをお教えします。

 

 

☆発案当時には、有色のプレイコストという概念がなかった

これが変更の直接的な要因です。当時、我々がテストプレイをするためのデバッグカードには有色・無色の区別はなく「所属ユニオンと同じ色(ユニオン)のカードを少なくとも1枚含んだプレイコストを支払う」という方向性であり暗黙の了解でした。そこで実際にリリースする時に問題となったのが、「どのプレイコストから軽減するのか?」という問題でした。勿論「有色のプレイコスト」ということですが、わざわざそのような記述をするのもいささか興醒めになる(「ただしコストは0より少なくならない」の文言を省略したかった)と思ったのでより直感的な説明として「チャージにあるかのように~」という文言になりました。

☆カードを使わず無駄になってしまうことがあった

これは副次的な要因。時に【戦旗】を捨ててバトルを行い、そこで干渉しようと考えることもあるでしょう。しかし、リリース前テキストでは前以て使用した後に結局何もプレイできずじまいになることが起こり得ました。このことはプレイングで生じるものだと気に掛けませんでしたが、あまり優しくないと思ったので、現テキストになった要因とも言えます!

 

 

 

使い方とは?

 そんな基本的な【戦旗】シリーズ、とはいっても正しく使えているか分からない!という方もいらっしゃるかと思います。せっかくですから、このライジング白石が説明していきますね!

 

☆【戦旗】を捨て場に置くタイミング

カードをプレイする時に、具体的にどのように処理すればよいかを疑問に思ったプレイヤーもいると思います。正式なカードのプレイ方法は、以下の①~③に示すようになっていますので是非とも覚えておくとよいでしょう!

 

①プレイコストを支払う

②プレイするカードを空いている場を選択してプレイする

③テキストを解決する(カードに「連繋コスト」がある場合は先に支払う)

 

つまり、「チャージにあるかのように使用」できる【戦旗】は①の段階で場から捨て場に置いてプレイコストを確保します。なので、【戦旗】があったゾーンを選択してプレイすることも可能なのです!戦旗でコストを賄えば場が埋まっているから新しくカードが使えない、というわけではないのでご安心あれ!

 

☆いつプレイ・使用するのがいいのか?

【戦旗】は、基本的に手札に来たらすぐにプレイした方が早い段階でコストを賄うことができます。特に、コストの消費が大きく1コストの差が大きいユニオンならば尚更です。

また、チャージと違って場としての扱いになるので《パワード・デストロイヤー》等の破壊系カードの的になったり干渉の邪魔になるのには注意しましょう。もしかしたら1チャージの差が、1ゾーンの差が、ゲームの勝敗を分ける重要なファクターになりかねませんからね。スグ出してスグ使うが無難だと思います!

 

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ただし、例外として《第3名目「プレゼントフォーミー!」》や《メニーメニー・オクサリス》のようにプレイ回数が重要視されたり「設置」であることを参照したりするカードを持っているならばよいタイミングを見計らって使うとよいでしょう。

前者ならば【戦旗】のプレイコストが0であることを利用してプレイ回数の繋ぎにする、後者ならば「設置」であることを利用して参照枚数稼ぎをする、などプレイするタイミングや能力を使用するタイミングは自身の得意な戦法に応じて設定するとゲームを上手く運びやすくなります!

 

☆混色するならとりあえず戦旗?

【戦旗】はUniqueではない0コストのカードかつ固有色を賄ってくれるので、色を混ぜるならば入れておいても決して損しないカードデザインになっています。とりあえず置いておけばチャージに固有色がない事態に陥っても【戦旗】を使用すれば解決してくれますし、純粋に母数が増えるのでチャージをより多く持てると期待できます。混色における安定性の増加に一役買ってくれるカード群なので、出来れば入れたいものです!

 

 

最後に

いかがでしたでしょうか。【戦旗】シリーズはチャージの重要性・ゲームの戦略性の幅を利かせたカードとしてユニオンボーダーの役に立っています。この記事を読んで、開発陣のカードに込めた思いについて感じ取って貰えれば幸いです。今回のような流れで、カードについて解説・考察していきたいと思います!

 

今回はここまで。次回のライジング白石の記事にご期待ください!

ではまた!

第21回「ユニオン・デベロップメント!《コミカルマージ》編」

どうもこんにちは。

TCGフェスの興奮は収まることを知らない、チームコネクションのライジング白石です。

きっとチーフも同じだと思います!うん、開発頑張ってます!

今回は「ユニオン・デベロップメント」を公開!

ここでは各ユニオンの開発やコンセプトなどを掘り下げて紹介していきます!

今回は紫のユニオン《コミカルマージ》です。

 

 

 

《コミカルマージ》の開発について

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・原案:レインボー池内

・開発開始:初期

・ヴィジュアル:レインボー池内

・カード開発:レインボー池内(主導)、ライジング白石

命名:レインボー池内(主導)、ライジング白石

 

 《コミカルマージ》は、レインボー池内がユニオンボーダーの初期ユニオンのひとつとして誕生させました。戦い方はオーソドックスから軒並み外れた路線持ちではありますが、非常に付き合いの長いユニオンです。

 

 

《コミカルマージ》のコンセプトについて

その1:得意とすること

ユニオンボーダーはスペルやアイテムを駆使して相手よりも有利に立つことが求められるゲームであり、《コミカルマージ》においてはそれが最重要となる要素になります。《コミカルマージ》は「通常」スペルを得意とし、望む「通常」カードを手に入れたりスペルの連鎖により大きなアドバンテージを得たりすることができます。さらに自身ないしは相手のレベルを変化させられる、他とは異なったトリッキーな戦い方ができます!

 

その2:苦手とすること

そんな《コミカルマージ》は自身のターンのスペル扱いが得意な反面、相手の行動に対する干渉能力が低い傾向にあります。相手のターン中、保身のためにリソースを使うことは1枚の手札・1枚のチャージでも次のターンの動きに大きく支障をきたしますし、干渉合戦などの重要局面に対する回答の少なさが目立つユニオンです。連鎖手順も重要となるので、使用タイミングや相手の干渉を考慮しながら戦う直感的なプレーがより一層求められます。

 

 

その3:どういう感じに生まれたか?

《コミカルマージ》はユニオンボーダーの開発において、《バトルオーグル》と《メタルナイト》の同期として登場した黎明期のコンセプト・ユニオンです。レベルを変化させたり、レベル数を参照するというテクニカルなデッキとしての位置づけにあり、どのデッキにも勝利のワンチャンスを狙えるコンボデッキでした。それから新たに「通常」カードを参照したりプレイ回数を参照したりといったテーマを増やし、ユニオンの名前に恥じないより派手に「魅せる」デッキとなって現在に至ります。

 

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(レインボー池内作のパン初期稿イメージ)

ヴィジュアルは他のキャラ達と異なり、コミカルな三枚目キャラとしての位置づけがありました。最初のうちはザ・イケメンの顔立ちですが時間が経つにつれて馴染みあるあの顔へと変貌したというわけですね!大きな蝶ネクタイは相変わらず、彼のアイデンティティなのでしょうね…!

 

 

その4:開発の苦労点とは?

《コミカルマージ》はレベル変化やスペル連鎖など、その複雑さから能力そのものだけでなくリソースの与え方やスペルのコストを決めるには大変調整が必要だった問題児でした。特性上、カードゲームにおける「コストが軽いカードは使いやすく採用されやすい」というセオリー・恩恵を強く受けせざるを得ないユニオンだったので、コスト・能力の修正は指折り数えできないほどでした。そのため、我々開発陣もコストが0のカードはローリスクでプレイできる&(プレイ回数を稼げるので)このユニオンが本格的に暴れ出す理由からなるべく作るのを避けているようにしています。

個々のカードでは大した力には見えない・条件が厳しそうに見えるかわりにカード同士の連携を組むことで強力なポテンシャルを秘めている《コミカルマージ》が故に、他よりも慎重な姿勢を余儀なくされます。

 

 

その5:カードの命名について

スペルに関しての命名ルールはありませんが、「!」「?」などの符号が平気で付くほどユニークで自由度の高い命名になっています。時にセリフ、ダジャレなどクセの強い名前ばかりですがそれに従った面白い能力を持っています!

また、パンという名前はいわゆる愛称(芸名)であり、彼の本名は「パルコ・アルテイン」。頭と尻を合わせて「パン」、といった感じでしょう。ちなみにパンにはアシスタントの女の子が2人存在し、「じゃむ」(ピンク髪の子)と「まーがりん」(黄髪の子)というそうな。

 

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そんな彼女たち、カードのイラストにもしっかり存在しています!

 

その6:このユニオンの思い入れとは?

突然レベルを上げさせて敗北させるという他にはない勝ち筋が印象的であり、他にない独特な試合運びを要求されるこのユニオンは非常に印象的でした!使い始めはどのようなルートで勝利すれば分からず真価を発揮できないので、実際に開発陣が使いこなせるまで「実は強いカード」を発見できなかった調整の難しいものであったことはしっかり覚えています。しかし、ガッチリ成功させられれば勝利はこちらのもの!パズルを完成させるかのような、他にない達成感を得られるものだと思っています!

ライジング白石も、このユニオンの虜となってしまいました。ゲーム展開はまさにエンターテイメントです!

 

 

さて、今回はここまで。

あとは《ブルームメイデン》を残していますので、それの記事も後日公開しようと思っています!

 

ではまた!