第23回「ユニオン・デベロップメント!《ブルームメイデン》編」
どうもこんにちは。
2019年春、製品化決定!といわけで我々のやるべきことはたくさん増えていくことでしょう、チームコネクションのライジング白石です。
そんな告知が出されたユニオンボーダーのCM(youtube)はこちらです!
今回は「ユニオン・デベロップメント」を公開!
ここでは各ユニオンの開発やコンセプトなどを掘り下げて紹介していきます!
今回は緑のユニオン《ブルームメイデン》です。
《ブルームメイデン》の開発について
・原案:レインボー池内
・開発開始:初期
・ヴィジュアル:ライジング白石(キャラ)/レインボー池内(設置)
・カード開発:レインボー池内、ライジング白石
《ブルームメイデン》は、レインボー池内がユニオンボーダーの初期ユニオンのひとつとして誕生させました。チャージを増加させることと「設置」を増やすことによって、相手よりもリソース的に優位に立つことができるユニオンです。
《ブルームメイデン》のコンセプトについて
その1:得意とすること
《ブルームメイデン》はチャージを増やして強力なパワープレイを繰り出すことを得意としています。最終的なフィニッシュ手段として、バトルによるダメージ数を増やしたり相手のキャラをアップさせなくさせる「スタン」状態を有しています。また、「設置」カードを用いた戦術も得意とし、戦況を有利にするための手段として用いられています。チャージリソースを増やしながら着実に強力なアクションができる、自身を有利にいな戦い方ができます!
その2:苦手とすること
そんな《ブルームメイデン》はチャージが得意ではありますが、その分手札を補充する手段に乏しいという欠点があります。たとえチャージが多いとしても、それに見合った消費ができなければチャージが飽和したり、カードのプレイの選択肢が狭まったりすることにも繋がります。前以てチャージが何枚あればよいのかを念頭に置いて、チャージに置くカードを取捨選択していくことが必要となります。
その3:どういう感じに生まれたか?
《ブルームメイデン》はユニオンボーダーの開発において、《バトルオーグル》と《メタルナイト》の同期として登場した黎明期のコンセプト・ユニオンです。「設置」を扱うユニオンとして目に見えた罠を仕掛けながら相手を縛る、自分のペースを保ち続けることを得意としていました。自然を象徴するユニオンとして、チャージを増やす手段を多く有すようにしてチャージ量の差別化を図る指針となって現在に至ります。
(ライジング白石作のマリーLV3ヴィジュアルイメージ)
ヴィジュアルは筋金入りの女子キャラとして、可愛さを全面的に推したキャラとして確立させています。ユニオン名が決定してから、最初はレインボー池内が草案を出していたのですが、後にリメイクされる形で現在のヴィジュアルに至ります。レインボー池内は「狩人」のイメージを、ライジング白石は「乙女」のイメージを尊重させるスタンスで協議した結果、後者重視のヴィジュアルに決定しました。
その4:開発の苦労点とは?
《ブルームメイデン》はチャージを多く獲得できるユニオンとしての立ち位置もあり、チャージの獲得量の調整や最終的なリーサル手段には考えさせられたユニオンでした。このゲームにはいわゆるクリーチャーという概念がないので、「コストが大きくパワーが大きい」という表現は呪文にしか適用できず自由度は比較的少ない状態で開発スタートです。特に大技ありきの赤とはよく比べられており、赤の専売特許としてのアップに類似した行動を定着つける必要がありました。そこで、スタンというアップとは対を成すアクションを導入したり、「ダメージを与える」という概念を作っており開発段階でボツになった「ブレイク」増加が新たに加わったのです!
ひとつのユニオンで2つのリーサル・パターンを含む《ブルームメイデン》、「これこそ緑」というカードゲームのステレオタイプに引っ提がることができました。
その5:カードの命名について
スペルに関しての命名ルールはなく、カタカナ・漢字ともに使用しています。「設置」シリーズは、奇抜でコミカルな置物・植物が主流です。対して、狩人らしい一面も見られるカードも存在しており、同じユニオンの中でもそのギャップは大きいものです!綺麗な花には棘がある、《ブルームメイデン》はそれをよく表しているのかもしれませんね。
イラストの担当は、一寸氏とシルネオン氏の2名が約半々。(実はスペルで半分ずつ担当は初めてです)
前者は「設置」スペルを、後者はその他のスペルのデザインを行っています。
その6:このユニオンの思い入れとは?
やはりヴィジュアル面で最終稿をどちらにするか、という点で一番印象深いユニオンでした。ユニオンボーダーのターゲットをどうするか、リリースするユニオンのキャラヴィジュアル・バランスは大丈夫かなど、考えることは割と多かった気がします。
システム面では開発初期に居ただけあって、同様に思考に思考を重ねた存在でした。相手を縛り過ぎることがあってゲームバランスが取りにくくなったり、逆にユニオンの旨味を活かせなかったりしたこともあって、他のユニオンと同じく開発に長い時間をかけたものです。ユニオンとしての役割を定着させること、扱いが複雑になりすぎないことも思考を繰り返し、現在の形になりました!
そんな《ブルームメイデン》、TCGフェスの参加者様にも人気で扱いやすかったので導入としてもよいユニオンになってくれたと思っています!
さて、今回はここまで。いかがでしたでしょうか?
11月には、新しいユニオンが紹介される予定です、勿論デベロップメントの記事も作っていきますのでどうぞご期待ください!
次回はまた別のカテゴリーをご用意いたします!
ではまた!