チームコネクション~開発者ブログ~

ユニオンボーダー・りくじょしの開発陣「チームコネクション」による開発者ブログです!ちょっとした情報をお届けします!

第37話「新たな世界へコネクトしよう!開発陣からのアナウンス4月号」

どうもこんにちは!

新年度が始まり、周りでも新たな出会いが訪れています!チームコネクションのライジング白石です。そして新しい元号も決定し、「令和最初の~」という煽り文句もよく見かけることとなるでしょう!

 

今回はユニオンボーダーに関するお知らせ!

つい最近公開された情報を持ってきておりますのでご紹介いたします!

 

・TableTopSimulator

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Steamの有料ソフト「Table Top Simulator(TTS)」において我々チームコネクションが製作の「ユニオンボーダー」が公開されています!

実装されたワークショップでは、製品として販売されている構築済みデッキ6種類を遊ぶことができます!「ユニオンボーダーをいつでもやりたい!」とあれば役に立ってくれるはずです。仲間を募って、対戦してみましょう!

下記リンクから、ワークショップを取得できます。

steamcommunity.com

 

ライジング白石も、実際にTTSを用いてゲームをプレイしています。実際に遊んでみたという内容の記事を近々書こうと思っておりますので是非ともお楽しみに!

 

 

・4/20ユニオンボーダー体験交流会を開催!

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ゲームマーケット大阪の熱意をそのままに、大阪イベントを開催いたします!

製品販売後初となる単独イベント、そして平成最後のイベントとなります!

ゲームを実際に遊んだことのない方でもティーチングでしっかり遊べるようになります!是非とも手に汗握る熱い戦いを繰り広げませんか?!

 

まだまだ参加者募集中、奮ってご参加くださいませ!

Twiplaで詳細確認とエントリーが可能です。

twipla.jp

 

 

・ユニオンボーダーCM企画!

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 これに驚かれた方もいることでしょう!宣伝の一環としてユニオンボーダーの15秒CMを作成することが告知されました!

何と今回はキャラひとりひとりが喋るとのこと!完成が待ち遠しいですね!

現在はcv募集を終了していますが、こちらの方も随時情報展開していくとのことです。

 

 

ゲームマーケット2019春出展!

 ゲームマーケット大阪に引き続き、東京で開催される春のゲームマーケットにもチームコネクションが参戦!

ブース番号【X05】5/25(土)の部で出展します!恐らく令和初の参加イベントとなるはずです!

 

今回もイベントにはレインボー池内ライジング白石の2名がスペースでお待ちしております!詳細は追って公開いたします!

そしてゲムマ春の後は東京でも交流イベントが出来たら嬉しいところですね!是非ともよろしくお願いします!

 

 

【2019年度も新たな出会いを求めて!】

製品化が完了し、これからさらにコミュニティーを広げていくユニオンボーダー。主要都市での交流会を始め、我々は宣伝活動に勤しんでいく所存です!

ユニオンボーダーは我々にとっても非常に面白いゲームであると思っておりますので、この面白さを是非とも体感していただければ幸いです!これからも何卒よろしくお願いします!

 

今回はここまで。次回のライジング白石の記事にご期待くださいませ!

ではまた!

 

第36回「デッキを作ってみよう!ユニオンボーダー・デッキ構築論その2」

皆さんこんにちは!

チーフと同じくユニオンボーダーを広めたい、西側担当のライジング白石です。4月20日にユニオンボーダー体験交流会in大阪を開催致します!概要はTwiplaにて、奮ってご参加ください!


twipla.jp

 

今回はデッキ構築についてのお話。これは第8回でも既に触れていますが、当時と異なり6つのユニオンが出揃い幅広い構築をすることができるようになったので改めて展開していきます!

内容が被ることが多々あると思いますが悪しからず!

 

 

デッキ構築・基本編

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【デッキ構築のルール】

ユニオンボーダーのデッキを作るのには、いくつかルールが存在します。

これはルールブックにも書かれていますが、ここで再確認してみましょう!第8回の時とは構築ルールが異なりますのでご注意!

 

キャラデッキの構築ルール

・キャラデッキはちょうど5枚で編成される。

・キャラデッキは共通のキャラタイプを持つLV0~LV4の5種類を選択する。

メインデッキの構築ルール

・メインデッキはちょうど50枚で編成される。

・同じ名前のカードは4枚([J]カードは2枚)まで入れられる。

・アイコンを持つカードは下記の枚数まで入れられる。

[G]カード:10枚まで

[C]カード:8枚まで

[S]カード、[J]カード:合計4枚まで

※前回とは[S]カード・[J]カードのルールが異なります!

 

【スペルとアイテムのバランス】

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スペルとアイテムの差異、それは色の概念を持つか持たないか。自分のチャージに望む色のカードがなければプレイできず、大事な局面を逃してしまうかもしれません。

確かにアイテムは便利なカード群ですが、スペルのプレイの邪魔にならないよう8~12枚がオススメ。現在アイテムは4種類しか存在しないので大きく気にすることはないかもしれませんが参考程度に!

 

【プレイコストのバランス】

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プレイコストは、適度なバランスで組むことがセオリー!

コストの軽いカード小回りが利いて使いやすい反面、能動的に攻め込むには向かないカードが多い。逆にコストの重いカード一気に有利に持ち込めるカードが多いかわりに、連打できないことや打ち消しのリスクがあることに気を付けなければなりません。

ユニオンによってどれくらいチャージが蓄えられるか異なるので、プランに応じたコストバランスを心がけましょう!

 

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「マナカーブ」は他のTCGでも採用されているいいデッキを作るための論理ですが、ユニオンボーダーにも通ずるところがあります!、いわゆる上述のように構築できれば序盤から終盤までしっかり動くことができるでしょう!

少し変わった観点ではゲーム終了時にチャージを余すことなく使えたかというのもコストバランスの指針として使うことができます。 

 

【キャラとUniqueスペルの選択】 

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ユニオンボーダーのデッキを作るにあたって、どの方向性で試合を展開するかを考えることは大切です。選んだキャラやUniqueスペルの存在は大きく、それらのカードが自然と最適解を導いてくれるはず!それらの全てのカードがデッキの方向性に合致しているとは限りませんが、どれもそのユニオンしか使えない優秀なカードが揃っているので是非とも使いたいところ!

成立できるデッキコンセプトはUniqueの中に存在しているのがほとんどです!

 

デッキ構築・発展編

【単色で組むか多色で組むか?】

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構築済みデッキは、どれも1つのユニオンのスペルとアイテムで構築されています。しかしユニオンボーダーは、ユニオンの枠を越えてデッキを作って戦うことも可能!選んだユニオンを極めるか、2つ以上のユニオンと手を取って戦うか、選択はプレイヤー次第です!

 

〇単色で組むメリット

・ユニオンの目的に合った行動を取りやすい。

・チャージ事故(必要色の不在)の可能性が少ない。

〇多色で組むメリット

・採用できるカードの幅が広く多彩な戦略が考えられる。

・純粋に【戦旗】の枚数が増やせるのでチャージの数を向上できる。

 

ゲームを始めたばかりの方は構築済みデッキに倣って単色から始めることをオススメ。どのようにカードをプレイしていくのか、選んだユニオンがどんな動きをするのかをよく知ることができます!

ゲームに慣れてきたら、多色に挑戦して相手の意表を突く作戦もアリかもしれません!中には物凄いシナジーを生み出す組み合わせがあるかもしれませんからね!

 

【連撃を取るか切り札を取るか?】

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他のカード群と比べても一際強力なカード、それが「連撃」「切り札」です!

しかしそれをプレイするためには、連繋コストと呼ばれる追加コストを支払わなければなりません。

※連繋コスト:指定されたカード群を山札の下に置くことで能力を発揮できる追加コスト。プレイコストを支払い能力を発動する際に支払う。

 

連撃は一律で「《指定のユニオン》のスペル5種類」、切り札は一律で「《指定のユニオン》のスペル7種類」となっている。この2種類の差はカードの採用種類で難易度が変わるので、しっかり連繋コストを支払える構築になるようにしましょう!

特に2色以上する場合は切り札どころではないのかもしれません。しかし[S]カードと[J]カードは非常にわかりやすいリーサルとして確立しており、これがあるとないとでゲームの動かし方が大きく左右されるはず、構築の技量が試されるところです!

 

ただし合計で4枚までしか入れられないのでしっかり吟味して組み合わせてみましょう!

 

自分だけのデッキに挑戦!

いかがでしたでしょうか?今回はデッキ構築論を展開させていただきましたが、これが実際のデッキ構築のシーンで役立てられれば幸いです!ライジング白石も、どのようなデッキが生まれてくるのか日々研究中です!

実際に構築したデッキを紹介する記事は、また次回以降お送りしたいと思います!

 

今回はここまで。次回のライジング白石の記事をお楽しみください!

ではまた!

第35回「大阪イベントレポート」

どうもこんにちは!

旅は気楽に一人でぶらり、ライジング白石です。稼いだお金は旅のため・新しい出会いと発見をするための資金です!という考えを持っています。

 

今回はイベントレポート!先日3月9日と3月10日に開催されました大阪でのイベント「Players!大阪1」ゲームマーケット大阪」について、我々チームコネクションが出展してきましたのでご報告させていただきます!

 

 

チームコネクション、初の大阪イベントへ!

チームコネクションにとっては初めての大阪での活動が始まりました!

今回製品化に漕ぎつけた我々が目標にしたのは、直近だった「大阪」でのイベントでした。今までは関東圏を中心に名を広めたもので、ある意味では未踏の地と言えるところからのスタート!このゲームを知ってもらいたく思い、大阪へとやってきたのです!

 

 

players!大阪1

まずは3/9(土)。

首都圏では既に「自作TCGで遊ぶ会」など頻りに開催されている自作TCG交流イベントですが、「playes!大阪1」は大阪でもそのムーブメントを起こすという目的のイベント!今回は我々「チームコネクション」を含め4団体が出展しておりました!

 

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チームコネクションのスペースの様子です。

ちなみにライジング白石が完成品を見るのはこの日が初めて!そしてその日が我々が初めてイベントを開催した日でもありましたので出展者でありながら大興奮!わくわくしながら展示用カードのファイリング、試遊スペースを作っておりました!

今回は専ら出展者様方々との交流がメインとなりましたがその中でユニオンボーダーの魅力について語ったり、情報共有したり、他ゲームに触れたりと楽しむことができたと思っています!

 

最後は主催者様たちと後夜祭を楽しみましたとさ!大阪には何度か訪れたことはありますが、やはり街は暮れてもなお活気あると感じさせられましたね。

 

 

ゲームマーケット大阪

続いて3/10(日)。

大会場を使ってのゲームマーケット大阪が開催されました!ライジング白石にとっては初めてのゲムマ、しかも出展者側としての参戦です!

 

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チームコネクションのスペースの様子です。(今回は長机2個分でしたが試遊には結構ギリギリなところで、縦に詰めてのプレイを強いざるを得なかったのは申し訳ないと思いました…)

今回は販売がメインでしたので、我々の製品が通りすがりでも見られるように立体的なディスプレイに仕立て上げております!そして試遊スペースには【バトルオーグル】と【メタルナイト】の2種を用意し、スタートガイドを用いながら説明していきます!

ティーチング参加者は約10名に及び、どのプレイヤーも熱い攻防戦が繰り広げられており我々もその光景に釘付けになっておりました。ユニオンボーダーの面白さとは、まさにカードを駆使した攻防戦!楽しそうにプレイしてくれたことが何より嬉しいものです!

 

そして我々も各自新たなゲームと出会い、新たな繋がりを得て、貴重な経験となってくれたと思っています!

 

 

人気のユニオンは?

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TCGフェスとは違い、今回は【シャドウミラージュ】が非常に気に入って貰えていました!コアなTCGプレイヤーはコントロールの傾向が強いらしく、相手の行動に対して身軽に対応できる【シャドウミラージュ】は注目してくれる方々が多かったです!時点で【シュトロムシーフォーク】、このユニオンも(能動的に)相手を支配することに着目したデッキだったのが光ったところでしょう!

また、体験用デッキとして【バトルオーグル】と【メタルナイト】を準備していたのでそれを気に入ったという方もいらっしゃったのかもしれません。他のイベントではどうなのかは地域によって傾向が出る場合があるため、その都度報告していきます!

 

今後の活動について

今回開催された2つのイベントは、どれも我々の新しい課題や目標を見出してくれる体験になりました!実際に遊んでもらって、好評を多くいただけましたので開発のモチベーションがさらに上がったようにも感じます!また、販売という形での活動も今回が初めてでしたのでより新鮮味を帯びているようにも感じました!

そしてやはり、実物のカードがあると気持ちの高ぶり様が凄いですね!!

 

今回のイベントでユニオンボーダーを購入していただいた皆様には今後とも遊んでいただきたいところですので、ユニオンボーダーのコミュニティーを立ち上げたく思っております!

その先駆けが関西地区、約1か月後を目途に交流会を開催したいと思います。関西地区はライジング白石がメインで運営いたしますのでもし御機会があれば奮ってご参加いただけると幸いです!!色々な方とユニオンボーダーで遊びたい方、ゲームは買ってないけど気になる方、参加者の皆様が楽しめるような運営ができるよう

ちょうど2年目に突入したユニオンボーダー、バリバリ頑張っていきますので何卒よろしくお願いします!!

 

次回は別のお話を展開します。

ではまた! 

第34回「祝!ユニオンボーダー1周年!!2年目もコネクトしよう!」

どうもこんにちは!

3月は別れの季節、しかしその別れは永遠ではない ― 離れた土地に居るとはいえど、チーフとは長い付き合いになっています。チームコネクションのライジング白石です。

 

さて、今回は特別記事ということで

そう…

 

本日3/8はユニオンボーダーのリリース日!!

1周年を迎えられました!!

 

はい、そうです!

おかげさまでリリースから1年を迎えることができました!

開発者ブログも1年間続けていることになりますね。2週に一度のルーティンとして定着しております!

 

 

【ユニオンボーダーアニメ!】

バーチャルyoutuber「三川千秋(@3cm_aki)」のチャンネルより、素敵なプレゼントが!

(もう既に公開されておりますのでご存知の方もいらっしゃいますが)ユニオンボーダーの映像作品が届いております!

www.youtube.com

 ユニオンボーダーの宣伝アニメです!

各々の拠点とする風景が映し出され、競技大会で戦う赤鬼とアデル。ボーダーたちはどのような戦いを繰り広げるのでしょうか?!

今後のストーリーなどにご期待ください!

 

【1周年記念イラスト!】

シルネオン先生からも、届いております!

1周年を記念し、《花乙女の祝福》のテーマで描き下ろしイラストのプレゼントとのことです!頒布品ではありませんが、3/9~3/10に開催されます大阪でのイベントで展示予定です!

 

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「あなたに祝福がありますように!」

 

 

2年目も宜しくお願いします!

明日はPlayers!の開催日、大阪にはレインボー池内とライジング白石がお待ちしております!

是非とも我々の活動が広く認知されることを熱望しております!この様子は次回の記事のアフターレポートに残させていただきますのでお楽しみに!

ではまた!

第33回「デッキタイプについて」

どうもこんにちは!

俺より凄い奴に会いに行く!ユニオンボーダーが始動してから大体そんな感じ、チームコネクションのライジング白石です。次はどこへ行きましょう?

今度は大阪ゲムマが控えておりますが、そこにライジング白石も参戦いたします!ユニオンボーダーのページはこちら

 

今回はデッキタイプについて。カードゲームでは色々なデッキタイプが存在し、それがどんな特徴を持っているのか?ユニオンボーダーのお話を絡めながら紹介していきます!

今回の話はデッキについて考えた場合、割と耳にしたり目にしたりするのではないでしょうか?そんな内容を展開していきます!

 

 

 

デッキタイプの分類

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カードゲームのデッキタイプには、そのデッキが目指す目的によって大きく3つに分けられる傾向にあります。相手に攻撃して勝利を目指す「ビートダウン」、相手を妨害し支配しながら勝利を収める「コントロール、そしてカード同士の連繋技で超絶パワーを披露する「コンボ」の3種類です!どのデッキも、この3つのうちどれかに当てはまると言われています。

さらにこのタイプからスピードやパワー、リーサル能力に応じて細分化されていきます。

 

 

【ビートダウン】

 ビートダウンは、相手のライフを削って倒すことを目的としたデッキタイプです。どのカードゲームにおいても、このデッキタイプは扱いやすく比較的多い傾向にあります。

ゲームの目的に最も近いタイプとして多くのデッキが作られており、初心者から上級者まで幅広い層に好まれて使用されています。

ビートダウンデッキは、得意とするゲームスピードによって分類され、主に「アグロ」「ミッドレンジ」「ランプ」などが挙げられます。

 

アグロ

相手を速攻で倒すことを目的としたカテゴリーです。「高速」や「速攻」デッキとも呼ばれています。

相手の準備が整う前に、低コストのカードたちで矢継ぎ早に相手の障害を排除して敗北させられるのでゲーム時間は比較的短いという特徴を持ちます。

ミッドレンジ

序盤から終盤にかけて、広い範囲に対応できる安定性のあるカテゴリーです。「中速」とも呼ばれています。

どの相手に対しても安定したパワーを出せる上に扱いやすいので、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにもおすすめできるオーソドックスなタイプです。 

ランプ

早い段階でプレイするためのエネルギーを蓄え、大技を使用して圧倒することを目的としたカテゴリーです。「低速」「ビッグ・マナ」とも呼ばれています。

終盤の巻き返しは凄まじく、パワープレーで相手を圧倒し続けることができるので序盤の劣勢を充分に巻き返せる可能性を有しています。

 

 

【コントロール

 コントロールは、相手のライフを積極的に削ることよりも相手を妨害することで支配することを目的としたデッキタイプです。

相手の戦力を削ぎ優位に立った状況で、対処困難な切り札を繰り出しゲームに蓋をする動きが定番!

コントロールデッキは、ゲームの支配性ないし妨害する領域によって分類され、主に「デストラクション」「パーミッション「ロック」などが挙げられます。 

 

デストラクション

相手のカードを破壊することを目的としたカテゴリーです。よく「除去コントロール」と呼ばれ、多くのゲームタイトルでは比較的オーソドックスな分類と言えるでしょう。

破壊する領域によって呼ばれ方が異なり、例えば手札破壊を主流とすれば「ハンデス」・デッキ破壊なら「デッキデス(ライブラリーアウト)」など多岐に渡ります。

パーミッション

相手の行動を妨害することに主眼を置いたカテゴリーです。打ち消しの概念があるゲームタイトルではよく見られる分類です。

致命的なアクションを回避しながら、ジワジワと相手を蝕んでいく厭らしい戦いを得意としています。

ロック

相手の行動そのものを禁止することを目的としたカテゴリーです。

相手を次第に追い詰め、最終的に何もできない状況を作り出して完全支配することを目標としている堅実な戦闘スタイルを持っています。

 

 

【コンボ】

 コンボは、複数のカードの組み合わせによって発生する相互作用を生かして強力な行動を行うことを目的としたデッキタイプです。

自分のデッキを構築できるカードゲームであれば新しいコンボを見つけ出すことで自己表現できるとも言われており、美しいコンボと構築を実現することはデッキビルダーの腕の見せ所とも言われています。

コンボデッキは、カードの組み合わせによって異なりゲームタイトルごとでも違いがあるため、強いて分類するならばシナジー「ロマン」「ループ」などがあるでしょう!

 

シナジー

カードの能力同士、相性のいいカードを組み合わせることで強力な行動になるカテゴリーです。ゲームを決めるまではいかなくとも、比較的成立しやすく戦況を有利に導くことができます。

製作側が意図的に作られている「デザイナーズコンボ」とも呼ばれ、ビートダウンやコントロールにおいても組み込みやすいかと思います。

ロマン

非常に強力だが、コンボ成立には難易度が高い行動を目指すカテゴリーです。

成功すると即死レベルの一撃が待っていることがあるので特に構築力・ゲーム中の適格な判断力を試されるものとなるはずです!それゆえ、どのデッキに対しても勝利のためのワンチャンスが存在しています。

ループ

コンボが成立すると、ずっとその行動が続けられるカテゴリーです。有限・無限問わず、これが決まるとゲームが終了しかねないという可能性も秘めています!

ループ方法は絶対数が少ない傾向にあるので、これを見つけ出し実戦で使いこなせることは発想力と構築力が大いに試されるはずです。

 

 

 

ユニオンボーダーにおけるデッキタイプ

そんなユニオンボーダーにも、上述のデッキタイプが存在しています。

このゲームはビートダウンがメジャーなタイプではありますが、その他のタイプを構築することも可能です。 

 

 

 【ビートダウン】

相手にダメージを与えて勝利することを目的としています。このゲームの勝利目的に最も適したデッキタイプであり、どのユニオンでも構築することができます!

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ビートダウンであれば、相手の[G]カードを否定する目的で[C]カードや連続攻撃を仕掛けられる[S]カードを採用したいところ。ダメージの与え合いでは[G]カードは生命線であるので、相手に[G]を多く使わせるまたは[G]のプレイを無効にするなどの戦法でリードしていくことがセオリーといえます!

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ユニオンボーダーは「ミッドレンジ」のタイプが多めであり、《紫電一閃》のように序盤しか使えないカードを使用して一歩リードできる「アグロ」のゲームプランを展開するのも面白いでしょう。

また、チャージ補充が豊富にあるユニオンであれば強力なカードを連発する「ランプ」の戦術を取るもよし。どれを選択するかはプレイヤー次第!!

 

 

 【コントロール

相手の盤面を支配して着実な勝利を掴み取ることを目的としています。コントロール実現するデッキは限られていますが、このゲームではデストラクションとパーミッションを構築することができます!

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コントロールでは、致命打を回避できる[C]カードや「破壊する」など既に場にあるカードを除去できるカードを積極的に採用したいところ。どれを対処するべきかよく見極め、無駄に手札やチャージを消費せず常にプレッシャーを掛けておくプレイングが必要となります!

ただし、[C]カードはデッキに8枚でありユニオンによって得意・不得意があるのでパーミッション戦法はより慎重に!

 

 

 【コンボ】

カード同士の組み合わせで大きくアドバンテージを得ることを目的としています。このゲームではシナジーとロマンが構築可能であり、前者はどのデッキでも組み込めますが後者を組み込めるデッキは非常に限定されています!

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コンボのコツとして、まずは使いたいカードを確保してそれを活かした構築にするのがベターです。ひたすらにコンボの道を進むもよし、ついでに使えればラッキーの感覚で扱うもプレイヤー次第!

例えば《イリュージョン・メイクアップ》ならばそれに特化したデッキ構築にして、次にプレイするカードをどうするかを考えるといいかもしれません。《昔話「悲しき少女のマッチ」》ならば山札の下のカードの仕込みは他のスペル群で自然と賄えるので、これでゲームを決めるよりも優勢に立つための合理的なシナジーとして使うのがベターです。

どんな組み合わせが強いか、見つけ出すのは皆さんです!

 

 

 

デッキタイプを分析し、研究しよう!

いかがでしたでしょうか?

ユニオンボーダーは構築でも考えることが多く、どのタイプを基に構築するかによっても味が大きく違っていきます。デッキタイプを知ることができれば、類似したデッキタイプカテゴリーに対してどう立ち回るかの指針作りにも役立てれられるので覚えておいて損はないでしょう!

 

次回はまた別のお話をしていきたいと思います!

ではまた!

第32回「ユニオン・デベロップメント!《シャドウミラージュ》編」

皆さんこんにちは!

大阪ゲムマはもう1か月を切っています!それに向けて準備を進めています、チームコネクションのライジング白石です。

必ず手に入れたい、という方は予約フォームで予約いただければ安心!フォームはこちら!

今回はお久しぶり、「ユニオン・デベロップメント」を公開!

ここでは各ユニオンの開発やコンセプトなどを掘り下げて紹介していきます!

今回は白のユニオン【シャドウミラージュ】です。

 

 

【シャドウミラージュ】の開発について

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・原案:レインボー池内

・開発開始:初期~中期

・ヴィジュアル:レインボー池内

・カード開発:レインボー池内

命名:レインボー池内、(主導)ライジング白石

 

 【シャドウミラージュ】は、レインボー池内が新しい概念を持つユニオンのひとつとして初期~中期にかけて誕生させました。山札の下のカードを操ることと、ローリスクの干渉を仕掛けることによって戦況を支配することができるユニオンです。

 

《シャドウミラージュ》のコンセプトについて

その1:得意とすること

【シャドウミラージュ】は相手の行動に対して、少ないチャージからでも干渉を仕掛けられる器用な一面を持っています!付随能力にはカードを山札の下に置くカード群が多いですが、一部のカードには山札の下にカードを置くことでトリガーする能力も存在し、これを維持し続ければ決して減ることのないリソースで勝負を仕掛けることもできるのです!有利な状況を有利なまま進める、支配的なゲームプランがこのユニオンの中には詰まっています!

 

その2:苦手とすること

【シャドウミラージュ】は非常に小回りの利く動きが可能ですが、チャージと手札を両立するには難易度が高い一面があります。特に手札は重要な要素であり、1ターンに多くのカードを消費させられる戦いを強いられると不利に陥りやすくなります。その他相手の行動に応じた受動的なアクションが目立ち、自ターンでの攻勢が難しくなりがちなのも考えどころ。他のユニオンよりも先の先を読んだ試合展開を要求されるため、総じて難易度が高く経験値が必要となるユニオンとなっています。

 

 

その3:どういう感じに生まれたか?

【シャドウミラージュ】はユニオンボーダーの開発において、開発からしばらく経ってから、比較的早い時期に登場したユニオンです。カードを山札の下に送るかわりに少ないチャージで動けたり、山札の下のカードを回収したりなど「山札」を操るユニオンとして登場しました。また、開発当初は(フレーバー的・印象的要素から)アイテムを使えない制約があるかわりにスペル扱いが非常に得意な存在として成立させていました

 

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一寸作のタマモLV4ヴィジュアルイメージ(初期案))

ヴィジュアルは妖怪を出したいというレインボー池内の意向に沿ったもの、その中で「キツネ」が選ばれました。上記画像のような袴姿のシンプルなデザインは一寸先生のものです。

次に色の役割として「白=悪役」を印象付けようと試みる方向性となり、その結果タマモは金にがめつい性格となりました。自己中心的で傲慢、しかしそれでいて視野の広い人物。体格もいくつか考えられましたが、最終的に低身長の日本人型に落ち着いたとのことでした。ちなみに、現ユニオンボーダーのキャラの中で一番低身長。(マリーより少し小さいという設定)

 

その4:開発の苦労点とは?

干渉合戦がウリであるとも言えるこのゲーム、リソースの数は非常にプレッシャーとなります。そんな干渉合戦が得意なシャドウミラージュ】は特に、リソースが飽和することのないよう調整することが重要な課題でした。相手への干渉を頻発させるようにすると、ダイナミックな試合になりにくく受け側がリソース的に有利になりがちです。何度もプレイしていく度、「特殊条件なくリソース(チャージ)が爆発的に増えることの危険性」が再認識され始めました。

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我々はチャージの稼ぎ方を考え直し、結果として《シャドウミラージュ》は「リソースは一気に増やせないが条件次第では無尽蔵となる」のような結論に至りました。《昔話・富渡しの狐》がその例として体現されています。開発者のレインボー池内も「完成されたユニオン」であると評価する出来となりリリースに漕ぎ出すことができました!

また、ユニオン限定で構築する指針だった黎明期、元々アイテムを使えないということもありテキスト修正時はカードパワーはもちろんのこと他ユニオンとの親和性の吟味に多くの時間が掛かったことも覚えています。

 

 

その5:カードの命名について

スペルに関しては短文が主流であり、カタカナを使わない方向性で統一されています。その名前は技名であったり、その時の勢いであったりと、使用者の直感的センスに任せた内容になることが多いです。

「設置」の名称は現在「昔話」で統一されており、どれも実在の童話や伝承をモチーフにされています。

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その6:このユニオンの思い入れとは?

異色のユニオンとしての立ち位置が強い「白」のカードたち、ゲームバランスを崩さない中でどれだけ異彩を放てるかが勝負だったと思います。この色に限っては、ライジング白石はデバッグによる調整役でしたので製作者の意図を汲み取る(確実に操ることができるようになる)には時間を要したものでした。

コントロールが得意なユニオンとしての立ち位置もあり運用は難しいですが、使えば使うほどに本質が分かってゲームの奥深さをよく知ることができるユニオンとして仕上がっています!開発も運用も難あり、それがライジング白石が抱く【シャドウミラージュ】への思い入れです!

TCGフェスには奇しくも導入できなかったこのユニオン、次回の大阪ゲムマでは実際のカードで遊ぶことができます!

 

さて、今回はここまで。いかがでしたでしょうか?

遂に6色揃ったユニオンボーダー、どのユニオンもしっかり個性を持って戦える内容となっています!まずはWebページからカードを印刷して遊んだり、実際のカードを購入して対戦してみてください!!

 

次回はまた別のお話をご用意いたします!

ではまた! 

第31回「カードゲームの小道具について」

皆さんこんにちは!

周りでは体調不良が出てきて、自分にもそれがやってきています。ライジング白石です。冬場は身体を崩しやすいので要注意ですね!

今回はユニオンボーダーとは直接関係ない寄り道話。カードゲームのことについて、少しばかりお話しようと思います。テーマは「小道具」について。カードゲームの経験がある方は、小道具という存在に毎度お世話になっているのではないでしょうか?個人的な見解多しとなりますが綴らせていただきます!

 

 

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カードゲームはカードだけではない?小道具の必要性

カードゲームというからには主役はカードですが、ゲームを支える小道具も大事な役割を担います!そんな小道具がどのような目的で導入されているのかを説明していきましょう。

・カードの状態を記録する

 カードの状態を表すにも、限界があったり覚えきれなかったりすることがあります。そんな時に小道具が役に立ちます!例えば「ポケモンカードゲーム」で言えば状態異常を専用のカウンターで表したり、「バトルスピリッツ」ではスピリットに乗せたコアの数に応じてステータスを定めるなどが主な運用方法です。

・変化する数値を記録する

遊戯王」や「マジック・ザ:ギャザリング」のようにライフポイントを削ることが目標であるゲームは数多く、めまぐるしく変化するその数値を頭の中で記憶することは難しいことでしょう。そんな時に、メモ用紙や電卓という小道具が必要になります。

その他、ずっとステータスを強化・弱体化し続ける「カウンター」の概念もあったり、このターンで使ったカードの枚数を記録するような行動も存在しています。数値を簡単に表す小道具として、サイコロやおはじきなどが活用されます。

・信頼性のあるランダム要素を作り出す

カードゲームをカードだけで完結させない、運の要素を強める手段として「サイコロを振る」や「コイン投げを行う」のような能力を持つカードも存在しています。そのようなカードを使う場合は、無作為性を生み出せる小道具が必須となります。特にサイコロは表裏を奇数偶数で判断できることもあり重宝されます。

また、処理途中にカードを差し替えるなどの不正を防止するため自分で選ばず出目で決めるというやり方もあります。

・その他特殊な行動を要求する

滅多にないことですが、例えば「デュエル・マスターズ」ではガチャ(公式対戦では使用不可)という専用のグッズがあったり「マジック・ザ:ギャザリング」では次元ダイスと呼ばれる特殊な絵柄を持つサイコロも必要になります。これらは一応代替可能ではありますが、なければ特殊行動で遊ぶことができないものです。

このように競技上では関係ないが特殊ルールで遊ぶ場合に別途必要となるケースもあります。

 

 

小道具のメリットとデメリット

メリット:アクションの幅が広がる

やはりこれでしょう。めまぐるしく変化する数値を記録するには、サイコロや電卓のように別途管理できるようなものが必要です。もし状態を表すのであれば、おはじきやバッジなどで表すことができます。

さらにカードで表すには限界のある能力を導入することができるので、開発の観点からしても能力のバリエーションを増やす助けになってくれると考えています!

デメリット:小道具の管理が大変

ゲームを遊ぶに際して、これを気にする人は意外といるかもしれません。特に「デッキはあるけども小道具を忘れたから遊べない」なんてことは割とある話だと思います。それを代用できるなら心配ないのですが、数が足りなくなったり不十分だったりすると続行もままならない状態にもなります。小道具そのものの管理は大事ですね。

また、カード状態を表すのに役立つとはいえどれがどのカウンターを表しているのか分からなくなることもあるので区別をつける必要もあります(例えばステータスの上昇値を表すカウンターと経過時間を表すカウンターが混在している場合など)

あまりないケースではありますが情報管理にも気を付けておきたいところ。

 

 

カードゲームと小道具の関係性

個人的な見解として、「①デッキさえあればゲームができる」「②小道具がなくても遊べるがあった方がいい」「③小道具がないと遊ぶことが難しい・遊べないカテゴリに分けられると思っています。(勿論、このカテゴリ分けで優劣を決められないことを予め断っておきます。) 

カードゲームとしてカードだけで完結させるのであれば、カードのほかに準備の必要がない①が理想形ではありますが表現に限界があるのが現実です。その点でルールや能力のバリエーションを増やす際に、小道具を使うことは手っ取り早い手段となります。もし③の状態になるのであれば、それはプレイヤーの管理負担の観点から③の前提でゲームを作り始めることが望ましいと言われています。

☆カテゴリ別メジャータイトル☆

カテゴリ①:デュエル・マスターズ、カードファイト‼ヴァンガードファイアーエムブレムサイファなど

カテゴリ②:遊戯王OCG デュエルモンスターズ、マジック・ザ:ギャザリングなど

カテゴリ③:バトルスピリッツポケモンカードゲームなど

 

 

ゲームに小道具を使うかどうかはあなた次第!

いかがでしたでしょうか?

最終的にどちらの方針で走るかは、開発陣の方向性に委ねられます。小道具はゲーム性にも影響を及ぼす要素ともなり得るので、必要かどうか長い時間を使って検討するに足りる内容だと思っています。今回の記事がひとつ参考になってくだされば幸いです。

 

次回もライジング白石がお送りします。何卒宜しくお願い致します!

ではまた!