チームコネクション~開発者ブログ~

ユニオンボーダー・りくじょしの開発陣「チームコネクション」による開発者ブログです!ちょっとした情報をお届けします!

第48回「先攻と後攻について」

皆さんこんにちは!

お盆はいかがお過ごしでしたでしょうか?チームコネクションのライジング白石です。私のお盆休みは地元の友達と遊んでおりました。勿論、カードゲームでですね!

…そんな中でも製作は欠かさずやっておりました。

 

今回はユニオンボーダーのゲーム戦略記事。テーマは「先攻後攻の有利不利」について!

中級者以上向けのカテゴリーで分布しておりますが、ユニオンボーダーのコツを掴むにはよい内容になると思います!

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先攻後攻のルール

最新のルールブックvol.1,4には、先攻後攻の決定について下記のように記述されています。

 

「じゃんけんなどで先攻後攻を決め、勝った方が先攻を取ります。」

 

ここでは一例としてじゃんけんを挙げていますが、勝敗が決まるのであればコイントスなどのように別の手段を取って決めても構いません。原則として勝った方が先攻なので、選択権が設けられるわけではないことを再認識いただければ幸いです。

 

ターンを先に始めるか後に始めるかでは、プレイヤーができることが異なります。ここで先攻後攻のメリットを下記に挙げてみます!

 

先攻のメリット

・リソースをいち早く確保できる。(影響大)

→チャージが1枚多い状態でゲームが始まり、比較的カードをプレイしやすくなります。

・第1ターンは相手の妨害行動を恐れる必要がない。

→チャージがない状態なので安全に行動できます。 

後攻のメリット

 ・第1ターンのメインフェイズにバトルを宣言できる。(影響大)

相手より先にダメージを与えられます。

・相手のデッキの情報を得やすい

→判明されるカードが多くなるので相手の戦術を拾いやすくなります。

 

すなわち先攻では「リソース」を確保でき後攻では「ダメージ」を確保することができます!先攻はカードのプレイを仕掛けるスピードや量で有利なアクションを取りやすいですが、[G]カードなどで防がない限りはダメージ数で負けることでしょう。ただしチャージ1枚分の価値とは、攻撃を防ぐ[G]カードのコスト相場と一致するのでそこでリソースとダメージの差が縮まるという考えです!

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▲先攻と後攻の狭間には《イージーバリア》相当の[G]カードで埋め合わされます。

先攻が勝つためには少なくともこれ相当のカードをプレイしないといけないので最終的にはチャージ的に平等になるという計算です。

 

 

ユニオンごとの先攻・後攻の戦い方

以上を受けて、各ユニオンではどう立ち回ればいいのか?ライジング白石が考えた先攻/後攻の時の動き方についてご紹介!ユニオンごとにも手番によって有利不利が大きいのでそこに注意しながら動きを考えてプレイしてみると面白いかもしれません!

 

バトルオーグル

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先攻:有利

先攻であればチャージ枚数が1多い状態なので、その分自分の攻撃リソースに割ける&相手の防御リソースに遅れが出ることになります。先攻であることの最たるメリット、それは《紫電一閃》のチャンスが多いことでしょう!こちらが先にダメージを受けるので、攻撃力補助をしなくても1ターンに2回攻撃と2ダメージを与えられるので《鬼気揚々》のような「2回以上バトルする」条件を満たしやすくなります!ゲームを開始するときは是非とも《紫電一閃》を握っておきたい!

後攻:普通

後攻であればダメージ数が多いので、頭数の多い【バトルオーグル】であれば都合のよい状況がセッティングされています! 幸い《剛腕粉砕》のような防御崩しもあるので、相手の[G]カードによる防御もケアしてくれるのは大きいところ。チャージ差が1あるので、自分は無駄に消費せず・相手には時間を稼がせずに効率よく相手を殴り倒していくことを目標にしましょう!

 

メタルナイト

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先攻:有利

 【メタルナイト】は「装備」によってDEFを上げることができるので、序盤から《王国の盾、ラティナウス》のような「装備」をつけて相手の攻撃を[G]カード無しでシャットアウトさせることも可能です!もし相手がセルフレベルアップを選んだとすれば、ダメージレースの優劣は逆転し有利になります。防御も安いコストで行え、序盤から動きたいユニオンなので先攻の利点を生かしつつ欠点を補うことも難しくありません!

後攻:普通

安いコストで防御を行えるので、純粋なダメージレースで有利を続けられるのは変わらず!ただし「装備」カードに対する対策を取られる可能性が高いことには注意しましょう。こちらからダメージを与えるので、DEFを強化して守るよりはデッキを回転させて[G]カードを入手し確実に攻撃を捌く戦法に出る方がよいでしょう!

 

ブルームメイデン

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先攻:有利

チャージの枚数が増えるに越したことはないですが、【ブルームメイデン】自体がチャージを得意とするユニオンなので先攻でないと困るということはありません。しかし《花乙女の祝福》から戦闘力を下げる《ラフレシア・トラップ》またはチャージを補給できる《チキンエッグ・プラント》に邪魔されずすぐさまアクセスできるのは非常に大きな利点と言えるでしょう!マウント能力は高いので序盤有利で進められれば、ゲームの主導権を握りやすくなります。

後攻:普通

チャージ能力の高さから、後攻であっても充分取り返せる性能を持っていますので「やりたいことをやる」という一点で不利を被ることは小さいと言えるでしょう。ただし【ブルームメイデン】は相手の場のカード自体を触るカードが薄いので、カードの選択は考えなくてはなりません。幸い防御札はスタン能力も含めて信頼できるものが多いので、防御合戦で勝利を目指してもよいでしょう!

 

シュトロムシーフォーク

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先攻:普通

【シュトロムシーフォーク】はチャージが不得手で1枚のチャージに困らされる特性を持つ上に第1ターンに手札枚数参照カードが使いやすいので、先攻は是非とも欲しいところ。《潮の変わり目》のプレイ条件も先攻第1ターンから自然と満たされるので手札にあるならば開幕でプレイすることが目標です!チャージが1つ多いので、《放出と吸引の潮騒》のようなリターンも大きい手札破壊でジャブを仕掛けて相手を不利に、自分を有利にキープするのがベターと言えるでしょう!

後攻:普通

チャージが1つ分リードされるのは痛手ではありますが、相手が先に動くのであればその分手札が消費されることになりますのでそれが好機となります。相手の行動が中途半端に終了したならば、手札破壊のプランで作戦を台無しにしていきましょう!相手の出方を伺い、相手のリソースを根こそぎ奪うじっくり待つプランで仕掛けるのがベターでしょう!

 

コミカルマージ

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先攻:かなり有利

カードを連鎖的にプレイするためには、リソースは1つでも多く獲得しなければならないのが【コミカルマージ】、それゆえ先攻はかなり都合がよいものとなります!可能であれば相手から邪魔されない第1ターンで動けるように手札を調整するのがよいでしょう!もし第1ターンで連鎖できないならば次のターンに持ち越してみましょう。そうすれば次のターン、相手の攻撃でレベル1となるので《チャージorドロー?》の使い勝手が変化します!

後攻:不利

後攻となると、相手に[C]カードを構えされるチャンスが増えることには注意!1枚の[C]カードでプランが崩れかねないデリケートなユニオンなので、相手が打消したくなるようなカードたちを1ターンで展開することが得策となります。チャージの変動をよく確認して、仕掛けられるところで仕掛けることが先攻の時よりも求められるはずです!

 

シャドウミラージュ

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先攻:普通

【シャドウミラージュ】であればチャージ1枚もそうだが、条件を選ばないスペル専用打消しである《幻術「はかなき行動への罰」》を相手の後攻第1ターンから仕掛けられるのでプレッシャーは非常に大きい!または先攻第1ターンに《朧太刀・村雨丸》でDEFを強化するという戦法も取れるので序盤から相手に厳しい状況を強いられることがウリ。ただし序盤のこの戦法は自身のリソースも失い今後不利になりがちになるので、《昔話「富渡しの狐」》で無駄なくリソース確保を心がけましょう!

後攻:普通

後攻であるからと言えど、【シャドウミラージュ】の対応力やリソース維持能力は他より高いので完全不利になることはありません。寧ろ防御手段が充実しているのでダメージレースを制すには好都合ではあります!干渉札が安いコスト揃いなので、冷静にプレイして刺し合えうことができれば先攻・後攻の関係を覆すことも容易いことでしょう!

 

 

 

手番によって戦法が若干変化するというのもあり得るのがユニオンボーダー。実際に動かしてみてどの動きをすればよいのか見極めてみるのも面白いかもしれません!

今回はここまで。次回のライジング白石の記事をお楽しみくださいませ。

ではまた!