チームコネクション~開発者ブログ~

ユニオンボーダー・りくじょしの開発陣「チームコネクション」による開発者ブログです!ちょっとした情報をお届けします!

第47回「ユニオンの切り札を作ること」

どうもこんにちは!

8月となり、働き始めてからお盆という長期休暇をありがたく思っています。チームコネクションのライジング白石です。しかしこのころはちょうど【ブルームメイデン】の製作とTCGフェスのことでフル稼働していたことを覚えておりますがね。

 

 

さて、今回はユニオンボーダーの開発話。各ユニオンに与えられている「切り札」についてどのように作られていたかを紹介していきたいと思っています!

 

 

f:id:unionborder:20190726171454j:plain

ゲームに幕を下ろす究極のカード「切り札」!

「切り札」とは、現在ユニオンに各1つずつ与えられている超強力な能力を持ったカード。[J]のアイコンを持ち、同じ名前のカードはデッキに2枚まで入れることができます。

これを使用すれば一気に形勢逆転できるレベルの能力を持っているため、プレイのためにはさらに連繋コスト(捨て場から指定のカードを山札の下に送る)を支払わなくてはなりません。その追加コストと引き換えに、ゲームを自分のものになるよう一気にリードしてくれます!

 

「切り札」を作る大原則

①コスト相応以上の価値を持たなければならない

ユニオンボーダーは自身のリソースを消費して有利な展開を作り上げる特性がある・そして[C]カードという打消しの概念が存在する以上、プレイコストが大きいカードにはリスクが伴うゲーム性を有しています。特に強力な能力を持つ場合は、プレイコストが大きくならざるを得ないのは事実です。

投入枚数が2枚までと限られ尚且つプレイするのに他のカードを消費しなければならない「切り札」カードは、必然と他のカードよりも強くなくてはありません。プレイコスト以上の価値を持たせ、プレイを奨励するよう導かせる必要があるとも思っています。(勿論、プレイコストは適正でなければなりませんが)

 

②「連撃」を選択する余地を与えなければならない

f:id:unionborder:20190725214921j:plain  f:id:unionborder:20190227114316j:plain

我々はデッキ構築のルールとして、「[S]カードと[J]カードは合計4枚までデッキに入れられる」と定めています。これの意味するところ、それは「[S]カードも非常に強力である」ということです。

「連撃」は発動する条件はあれど1ターンに2回攻撃を浴びせることが可能で、プレイコストないし連繋コストが「切り札」より少ないので比較的プレイしやすいのが長所!リソース消費数のリスク低減という面で優れており、2回攻撃によりゲームを決める技にもなるので強力な選択肢のひとつになっています。

コストの総合的な軽さを持つ「連撃」を取るか、ユニークで大胆な「切り札」を取るか、はたまた両方をどのバランスで取るかが重要になってきます!

 

③キャラ(ユニオン)の性格を反映しなければならない

f:id:unionborder:20181108213225j:plain

 「切り札」を使わせたくなるには、普段のスペル群とは異なる挙動を持ち「今までと違う」と言わせることも必要になることがあります。

 例えば《王国の神器、ミストルティン》は防御的なカードが多い中、相手に”ダメージを与える”という攻撃性能の一面を持つ唯一無二のカードのようになっています。ただダメージを与えるのではなく、戦闘力勝負で防ぐという条件を付けてあくまで防御を得意としたユニオンとしての位置づけを確立させています。

 

「切り札」はド派手な能力を盛り込むということは大事ですが、ユニオン特性を崩しすぎないようあくまで性格に沿ったものである必要があります。

 

 

各ユニオンの切り札

以上のルールの中、我々は各ユニオンの切り札を作成していきました。どれも使いたくなるようなダイナミックかつドラマチックなカードが勢揃いです!知っている方も多数とは思われますが、改めてお披露目しましょう!

どのような能力が、どのように作られてきたか…ご紹介します!

 

《鬼神猛撃》

f:id:unionborder:20190115190300j:plain

【バトルオーグル】の切り札《鬼神猛撃》は、ひたすらシンプル!

能力はユニオンの特性でもあるアップ能力、さらに自身に後がなくなるほどプレイコストが下がっていく破天荒ぶり!最大1コストでアップというのはテキストにそぐわず強力なアクションになっています!

開発当初は数々の能力の付与を考えていましたが、非常にシンプルな能力にしてインパクトを与えました!

 

《王国の神器、ミストルティン》

f:id:unionborder:20181108213225j:plain

【メタルナイト】の切り札《王国の神器、ミストルティン》は、マジで硬い!

ATKとDEFの戦闘修正が+300される、装備が得意なユニオンらしいパワーを持っています!さらに戦闘力勝負で相手の攻撃を防いだ時に、反撃1ダメージを与えることができます!

戦闘力の大きさはゲームを決める、そのためこの「切り札」のみ固有色コストが2となっているのが特徴です。

 

《罠にかかりし者の末路》

f:id:unionborder:20190707201621j:plain

【ブルームメイデン】の切り札《罠にかかりし者の末路》は能力がいっぱい?!

まずは相手をスタン、続いてDEF減少、そしてDEFが0になればブレイク+1(バトルで与えるダメージを1増やす)!このユニオンないし緑色のユニオンが可能とする行動をこれでもかと詰め込んだド派手能力と言えるでしょう!

開発当初は、「設置」戦術を尊重して切り札の「設置」を作ろうと考えていましたが得意とするパワープレーに寄与する行動を定めにくいため見送った出来事があります。

 

《デプストルネード・スワロウ》

f:id:unionborder:20190507200733j:plain

【シュトロムシーフォーク】の切り札《デプストルネード・スワロウ》は相手を崩すのにうってつけ!

自分は2枚ドローし、相手は3枚捨てる。ここまで差が開けばゲームの主導権はこちらのものとなるはずでしょう!ユニオンとしての意外性は少ないが、プレイする価値のあるビッグ・アクションカードとしての役割を持ちます!

開発当初は、指針に変わりはありませんでした。自分がドローする枚数の微調整で、コスト相場など手札1枚の重みについて考察され続けた教材でもありました!

 

《「大は小を兼ねない」》

f:id:unionborder:20181107215134j:plain

【コミカルマージ】の切り札《「大は小を兼ねない」》はチョットナニイッテルカワカラナイ…?

相手のキャラのレベルを1つ上げるという能力。これはダメージと異なり極限状態でなくても敗北させることができる非常に恐ろしいリーサルです!自身のレベル変化はこのユニオンの十八番ですが、それがダメージではなくレベル変化で相手に襲い掛かるとは「切り札」として相応しいと考えています!

開発当初は、特に制約なく使えたため[C]カードがなければいつでも死が待っていたカード。自身がアップ状態であると攻撃を挟まないこと、使ったらカードを打ち返せないようにすることで相手にはある程度の救いが与えられています。(勿論強いことに変わりはありません)

 

《幻影「己が影」》

f:id:unionborder:20181118225101j:plain

【シャドウミラージュ】の切り札《幻影「己が影」》はトリッキーさNo.1!

相手のバトルを終了させ、さらに相手の状況次第では反撃1ダメージを与えられる攻防一体の切り札として相応しいスペックです!干渉合戦が得意というこのユニオンの特徴を捉え、[G]カードのプレイに重ね掛けた2重の罠を仕掛けられるなかなか厭らしい特徴を持っています!

開発当初は、[G]カードを捨てさせる能力がなかったのでガード&ダメージという確定的なリーサルになっていました。使う価値こそ高かったですが、あまりに支配的であることを危惧してプレイヤーが生き残る選択肢を与えることにしました。

 

どのユニオンを選ぶか迷ったら、まずは「切り札」で判断するというのも決して悪くはないでしょう!何故なら「切り札」の強さはプレイヤーたちを裏切ることはありません!

 

 

 

今回はここまで。次回もユニオンボーダーのお話をしていこうと思っています!

ではまた!