第11回「ユニオン・デベロップメント!《バトルオーグル》編」
皆さん、こんにちは。
思い入れの強いユニオンは《メタルナイト》、チームコネクションのライジング白石です。
皆さんはどのユニオンがお気に入りでしょうか??
さて、今回から「ユニオン・デベロップメント」という題で各ユニオンの開発やコンセプトなどを掘り下げていきます!どのようにしてカードが完成したのか、開発陣の意図とは何か、紹介していきます!今回は《バトルオーグル》です。
本文は続きにて!
《バトルオーグル》の開発について
・原案:レインボー池内
・開発開始:初期
・ヴィジュアル:レインボー池内
・カード開発:レインボー池内、ライジング白石
・命名:レインボー池内(主導)、ライジング白石
《バトルオーグル》は、ユニオンボーダーの原案者レインボー池内がユニオンボーダーの初期ユニオンの1つとして誕生させました。ヴィジュアルもカードが完成する前から存在し、原案者としても非常に思い入れのあるユニオンです。
《バトルオーグル》のコンセプトについて
その1:得意とすること
ユニオンボーダーの根幹要素、それは「攻撃」「防御」「妨害」の3つ。《バトルオーグル》はそのうちの「攻撃」に特化したユニオンとして確立させています。攻撃をより強く表現するために、アップをキーワードに1ターンに何度もアタックできる形になっています。逆転の一手を掴むことができるサマは、まるでカードゲームマンガの主人公みたいな感覚ですね!!
その2:苦手とすること
では、その強みの代償となるものは何か?ゲームバランスを保つにはそれを暗に意識する必要があります。攻撃できるキャラが1枚しか存在せず、原則として1ターンに一度しか攻撃できないこのゲームですから、単純に頭数を増やせるのは非常に強力です。ただし、それを仕掛けるには高いコストを要求されるというハイリスクな動きを強要されます。
その3:どういう感じに生まれたか?
バトルオーグルもとい【赤鬼】は、元々レインボー池内が趣味で描いていたキャラクターです。桃太郎の敵サイドの主人公キャラ、とのことです!
戦闘狂で怪力、大雑把…そして義理人情に厚い主人公要素を合わせたキャラとして誕生しました。目まぐるしい連続攻撃は、まさしく彼女の性格を表したものになっていると言えます!
そしてこれが初期案。(レインボー池内による初期デザイン案)
現在のヴィジュアルと比べると細身ではありますが面影はしっかり残っています。
その4:開発の苦労点とは?
《バトルオーグル》は初期に開発したユニオンだけあって、カードのコスト相場やチャージ方法など、ゲームの根幹に関わる部分が多かったです。
特に、得意としているアップに関しては数々のデバッグを重ねてどれくらいのコストであれば程よい環境を作れるかを常に探し続けていました。さらにアップするためのコスト確保についても、攻勢に出て漸く発動できるような効果に仕立て上げることにより《バトルオーグル》「らしさ」を追求していきました!
《鬼気揚々》は、開発後期(リリース始動時)になるまでは異なる効果であったのを覚えています。その効果とは「自身がダメージを受けた時、手札を1枚破棄して3枚チャージ」という恐ろしいものでした。これがよくなかった理由として、ダメージを受けて相手の行動を否定しながら守勢に立つという「らしくない」状況に陥りかねないからです。これに関しては、現在の効果になったことで《バトルオーグル》を運用する上での目的が明確になりプレイヤーに攻撃的な動きをさせるという意図通りの立ち回りとなりました。
その5:カードの命名について
(お気付きの方もいらっしゃるでしょうが)スペルに関しては赤鬼が『和風』の鬼であるためカタカナなどの横文字は使用せず、四字熟語を多く使用しています。
漢字を短く入れることで、鬼らしく「単純で強靭な行動」を表現しています。勿論実際に存在する四字熟語もありますし、造語もいくつかあります。
また、赤鬼という名前は本名ではなく通り名のようなもの。本名が別にあるようです。
その6:このユニオンの思い入れとは?
ユニオンボーダーのキャラの中では一番付き合いが長いキャラで思い入れも一番強いです!
キャラデザも製作者(レインボー池内)自身非常に気に入っており、「このキャラをこのまま終わらせるなんて勿体ない!」と思いユニオンボーダーの主人公にしたとのこと。
もし赤鬼が居なければ、ユニオンボーダーのヴィジュアルや方向性が全く異なる作品になっていたのかもしれません。このゲームを語る上で、赤鬼は決して外すことはできないでしょう!
今回はここまで、他のユニオンに関しても同じように紹介していきます。
ではまた、次の記事でお会いしましょう!