チームコネクション~開発者ブログ~

ユニオンボーダー・りくじょしの開発陣「チームコネクション」による開発者ブログです!ちょっとした情報をお届けします!

第34回「祝!ユニオンボーダー1周年!!2年目もコネクトしよう!」

どうもこんにちは!

3月は別れの季節、しかしその別れは永遠ではない ― 離れた土地に居るとはいえど、チーフとは長い付き合いになっています。チームコネクションのライジング白石です。

 

さて、今回は特別記事ということで

そう…

 

本日3/8はユニオンボーダーのリリース日!!

1周年を迎えられました!!

 

はい、そうです!

おかげさまでリリースから1年を迎えることができました!

開発者ブログも1年間続けていることになりますね。2週に一度のルーティンとして定着しております!

 

 

【ユニオンボーダーアニメ!】

バーチャルyoutuber「三川千秋(@3cm_aki)」のチャンネルより、素敵なプレゼントが!

(もう既に公開されておりますのでご存知の方もいらっしゃいますが)ユニオンボーダーの映像作品が届いております!

www.youtube.com

 ユニオンボーダーの宣伝アニメです!

各々の拠点とする風景が映し出され、競技大会で戦う赤鬼とアデル。ボーダーたちはどのような戦いを繰り広げるのでしょうか?!

今後のストーリーなどにご期待ください!

 

【1周年記念イラスト!】

シルネオン先生からも、届いております!

1周年を記念し、《花乙女の祝福》のテーマで描き下ろしイラストのプレゼントとのことです!頒布品ではありませんが、3/9~3/10に開催されます大阪でのイベントで展示予定です!

 

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「あなたに祝福がありますように!」

 

 

2年目も宜しくお願いします!

明日はPlayers!の開催日、大阪にはレインボー池内とライジング白石がお待ちしております!

是非とも我々の活動が広く認知されることを熱望しております!この様子は次回の記事のアフターレポートに残させていただきますのでお楽しみに!

ではまた!

第33回「デッキタイプについて」

どうもこんにちは!

俺より凄い奴に会いに行く!ユニオンボーダーが始動してから大体そんな感じ、チームコネクションのライジング白石です。次はどこへ行きましょう?

今度は大阪ゲムマが控えておりますが、そこにライジング白石も参戦いたします!ユニオンボーダーのページはこちら

 

今回はデッキタイプについて。カードゲームでは色々なデッキタイプが存在し、それがどんな特徴を持っているのか?ユニオンボーダーのお話を絡めながら紹介していきます!

今回の話はデッキについて考えた場合、割と耳にしたり目にしたりするのではないでしょうか?そんな内容を展開していきます!

 

 

 

デッキタイプの分類

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カードゲームのデッキタイプには、そのデッキが目指す目的によって大きく3つに分けられる傾向にあります。相手に攻撃して勝利を目指す「ビートダウン」、相手を妨害し支配しながら勝利を収める「コントロール、そしてカード同士の連繋技で超絶パワーを披露する「コンボ」の3種類です!どのデッキも、この3つのうちどれかに当てはまると言われています。

さらにこのタイプからスピードやパワー、リーサル能力に応じて細分化されていきます。

 

 

【ビートダウン】

 ビートダウンは、相手のライフを削って倒すことを目的としたデッキタイプです。どのカードゲームにおいても、このデッキタイプは扱いやすく比較的多い傾向にあります。

ゲームの目的に最も近いタイプとして多くのデッキが作られており、初心者から上級者まで幅広い層に好まれて使用されています。

ビートダウンデッキは、得意とするゲームスピードによって分類され、主に「アグロ」「ミッドレンジ」「ランプ」などが挙げられます。

 

アグロ

相手を速攻で倒すことを目的としたカテゴリーです。「高速」や「速攻」デッキとも呼ばれています。

相手の準備が整う前に、低コストのカードたちで矢継ぎ早に相手の障害を排除して敗北させられるのでゲーム時間は比較的短いという特徴を持ちます。

ミッドレンジ

序盤から終盤にかけて、広い範囲に対応できる安定性のあるカテゴリーです。「中速」とも呼ばれています。

どの相手に対しても安定したパワーを出せる上に扱いやすいので、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにもおすすめできるオーソドックスなタイプです。 

ランプ

早い段階でプレイするためのエネルギーを蓄え、大技を使用して圧倒することを目的としたカテゴリーです。「低速」「ビッグ・マナ」とも呼ばれています。

終盤の巻き返しは凄まじく、パワープレーで相手を圧倒し続けることができるので序盤の劣勢を充分に巻き返せる可能性を有しています。

 

 

【コントロール

 コントロールは、相手のライフを積極的に削ることよりも相手を妨害することで支配することを目的としたデッキタイプです。

相手の戦力を削ぎ優位に立った状況で、対処困難な切り札を繰り出しゲームに蓋をする動きが定番!

コントロールデッキは、ゲームの支配性ないし妨害する領域によって分類され、主に「デストラクション」「パーミッション「ロック」などが挙げられます。 

 

デストラクション

相手のカードを破壊することを目的としたカテゴリーです。よく「除去コントロール」と呼ばれ、多くのゲームタイトルでは比較的オーソドックスな分類と言えるでしょう。

破壊する領域によって呼ばれ方が異なり、例えば手札破壊を主流とすれば「ハンデス」・デッキ破壊なら「デッキデス(ライブラリーアウト)」など多岐に渡ります。

パーミッション

相手の行動を妨害することに主眼を置いたカテゴリーです。打ち消しの概念があるゲームタイトルではよく見られる分類です。

致命的なアクションを回避しながら、ジワジワと相手を蝕んでいく厭らしい戦いを得意としています。

ロック

相手の行動そのものを禁止することを目的としたカテゴリーです。

相手を次第に追い詰め、最終的に何もできない状況を作り出して完全支配することを目標としている堅実な戦闘スタイルを持っています。

 

 

【コンボ】

 コンボは、複数のカードの組み合わせによって発生する相互作用を生かして強力な行動を行うことを目的としたデッキタイプです。

自分のデッキを構築できるカードゲームであれば新しいコンボを見つけ出すことで自己表現できるとも言われており、美しいコンボと構築を実現することはデッキビルダーの腕の見せ所とも言われています。

コンボデッキは、カードの組み合わせによって異なりゲームタイトルごとでも違いがあるため、強いて分類するならばシナジー「ロマン」「ループ」などがあるでしょう!

 

シナジー

カードの能力同士、相性のいいカードを組み合わせることで強力な行動になるカテゴリーです。ゲームを決めるまではいかなくとも、比較的成立しやすく戦況を有利に導くことができます。

製作側が意図的に作られている「デザイナーズコンボ」とも呼ばれ、ビートダウンやコントロールにおいても組み込みやすいかと思います。

ロマン

非常に強力だが、コンボ成立には難易度が高い行動を目指すカテゴリーです。

成功すると即死レベルの一撃が待っていることがあるので特に構築力・ゲーム中の適格な判断力を試されるものとなるはずです!それゆえ、どのデッキに対しても勝利のためのワンチャンスが存在しています。

ループ

コンボが成立すると、ずっとその行動が続けられるカテゴリーです。有限・無限問わず、これが決まるとゲームが終了しかねないという可能性も秘めています!

ループ方法は絶対数が少ない傾向にあるので、これを見つけ出し実戦で使いこなせることは発想力と構築力が大いに試されるはずです。

 

 

 

ユニオンボーダーにおけるデッキタイプ

そんなユニオンボーダーにも、上述のデッキタイプが存在しています。

このゲームはビートダウンがメジャーなタイプではありますが、その他のタイプを構築することも可能です。 

 

 

 【ビートダウン】

相手にダメージを与えて勝利することを目的としています。このゲームの勝利目的に最も適したデッキタイプであり、どのユニオンでも構築することができます!

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ビートダウンであれば、相手の[G]カードを否定する目的で[C]カードや連続攻撃を仕掛けられる[S]カードを採用したいところ。ダメージの与え合いでは[G]カードは生命線であるので、相手に[G]を多く使わせるまたは[G]のプレイを無効にするなどの戦法でリードしていくことがセオリーといえます!

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ユニオンボーダーは「ミッドレンジ」のタイプが多めであり、《紫電一閃》のように序盤しか使えないカードを使用して一歩リードできる「アグロ」のゲームプランを展開するのも面白いでしょう。

また、チャージ補充が豊富にあるユニオンであれば強力なカードを連発する「ランプ」の戦術を取るもよし。どれを選択するかはプレイヤー次第!!

 

 

 【コントロール

相手の盤面を支配して着実な勝利を掴み取ることを目的としています。コントロール実現するデッキは限られていますが、このゲームではデストラクションとパーミッションを構築することができます!

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コントロールでは、致命打を回避できる[C]カードや「破壊する」など既に場にあるカードを除去できるカードを積極的に採用したいところ。どれを対処するべきかよく見極め、無駄に手札やチャージを消費せず常にプレッシャーを掛けておくプレイングが必要となります!

ただし、[C]カードはデッキに8枚でありユニオンによって得意・不得意があるのでパーミッション戦法はより慎重に!

 

 

 【コンボ】

カード同士の組み合わせで大きくアドバンテージを得ることを目的としています。このゲームではシナジーとロマンが構築可能であり、前者はどのデッキでも組み込めますが後者を組み込めるデッキは非常に限定されています!

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コンボのコツとして、まずは使いたいカードを確保してそれを活かした構築にするのがベターです。ひたすらにコンボの道を進むもよし、ついでに使えればラッキーの感覚で扱うもプレイヤー次第!

例えば《イリュージョン・メイクアップ》ならばそれに特化したデッキ構築にして、次にプレイするカードをどうするかを考えるといいかもしれません。《昔話「悲しき少女のマッチ」》ならば山札の下のカードの仕込みは他のスペル群で自然と賄えるので、これでゲームを決めるよりも優勢に立つための合理的なシナジーとして使うのがベターです。

どんな組み合わせが強いか、見つけ出すのは皆さんです!

 

 

 

デッキタイプを分析し、研究しよう!

いかがでしたでしょうか?

ユニオンボーダーは構築でも考えることが多く、どのタイプを基に構築するかによっても味が大きく違っていきます。デッキタイプを知ることができれば、類似したデッキタイプカテゴリーに対してどう立ち回るかの指針作りにも役立てれられるので覚えておいて損はないでしょう!

 

次回はまた別のお話をしていきたいと思います!

ではまた!

第32回「ユニオン・デベロップメント!《シャドウミラージュ》編」

皆さんこんにちは!

大阪ゲムマはもう1か月を切っています!それに向けて準備を進めています、チームコネクションのライジング白石です。

必ず手に入れたい、という方は予約フォームで予約いただければ安心!フォームはこちら!

今回はお久しぶり、「ユニオン・デベロップメント」を公開!

ここでは各ユニオンの開発やコンセプトなどを掘り下げて紹介していきます!

今回は白のユニオン【シャドウミラージュ】です。

 

 

【シャドウミラージュ】の開発について

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・原案:レインボー池内

・開発開始:初期~中期

・ヴィジュアル:レインボー池内

・カード開発:レインボー池内

命名:レインボー池内、(主導)ライジング白石

 

 【シャドウミラージュ】は、レインボー池内が新しい概念を持つユニオンのひとつとして初期~中期にかけて誕生させました。山札の下のカードを操ることと、ローリスクの干渉を仕掛けることによって戦況を支配することができるユニオンです。

 

《シャドウミラージュ》のコンセプトについて

その1:得意とすること

【シャドウミラージュ】は相手の行動に対して、少ないチャージからでも干渉を仕掛けられる器用な一面を持っています!付随能力にはカードを山札の下に置くカード群が多いですが、一部のカードには山札の下にカードを置くことでトリガーする能力も存在し、これを維持し続ければ決して減ることのないリソースで勝負を仕掛けることもできるのです!有利な状況を有利なまま進める、支配的なゲームプランがこのユニオンの中には詰まっています!

 

その2:苦手とすること

【シャドウミラージュ】は非常に小回りの利く動きが可能ですが、チャージと手札を両立するには難易度が高い一面があります。特に手札は重要な要素であり、1ターンに多くのカードを消費させられる戦いを強いられると不利に陥りやすくなります。その他相手の行動に応じた受動的なアクションが目立ち、自ターンでの攻勢が難しくなりがちなのも考えどころ。他のユニオンよりも先の先を読んだ試合展開を要求されるため、総じて難易度が高く経験値が必要となるユニオンとなっています。

 

 

その3:どういう感じに生まれたか?

【シャドウミラージュ】はユニオンボーダーの開発において、開発からしばらく経ってから、比較的早い時期に登場したユニオンです。カードを山札の下に送るかわりに少ないチャージで動けたり、山札の下のカードを回収したりなど「山札」を操るユニオンとして登場しました。また、開発当初は(フレーバー的・印象的要素から)アイテムを使えない制約があるかわりにスペル扱いが非常に得意な存在として成立させていました

 

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一寸作のタマモLV4ヴィジュアルイメージ(初期案))

ヴィジュアルは妖怪を出したいというレインボー池内の意向に沿ったもの、その中で「キツネ」が選ばれました。上記画像のような袴姿のシンプルなデザインは一寸先生のものです。

次に色の役割として「白=悪役」を印象付けようと試みる方向性となり、その結果タマモは金にがめつい性格となりました。自己中心的で傲慢、しかしそれでいて視野の広い人物。体格もいくつか考えられましたが、最終的に低身長の日本人型に落ち着いたとのことでした。ちなみに、現ユニオンボーダーのキャラの中で一番低身長。(マリーより少し小さいという設定)

 

その4:開発の苦労点とは?

干渉合戦がウリであるとも言えるこのゲーム、リソースの数は非常にプレッシャーとなります。そんな干渉合戦が得意なシャドウミラージュ】は特に、リソースが飽和することのないよう調整することが重要な課題でした。相手への干渉を頻発させるようにすると、ダイナミックな試合になりにくく受け側がリソース的に有利になりがちです。何度もプレイしていく度、「特殊条件なくリソース(チャージ)が爆発的に増えることの危険性」が再認識され始めました。

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我々はチャージの稼ぎ方を考え直し、結果として《シャドウミラージュ》は「リソースは一気に増やせないが条件次第では無尽蔵となる」のような結論に至りました。《昔話・富渡しの狐》がその例として体現されています。開発者のレインボー池内も「完成されたユニオン」であると評価する出来となりリリースに漕ぎ出すことができました!

また、ユニオン限定で構築する指針だった黎明期、元々アイテムを使えないということもありテキスト修正時はカードパワーはもちろんのこと他ユニオンとの親和性の吟味に多くの時間が掛かったことも覚えています。

 

 

その5:カードの命名について

スペルに関しては短文が主流であり、カタカナを使わない方向性で統一されています。その名前は技名であったり、その時の勢いであったりと、使用者の直感的センスに任せた内容になることが多いです。

「設置」の名称は現在「昔話」で統一されており、どれも実在の童話や伝承をモチーフにされています。

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その6:このユニオンの思い入れとは?

異色のユニオンとしての立ち位置が強い「白」のカードたち、ゲームバランスを崩さない中でどれだけ異彩を放てるかが勝負だったと思います。この色に限っては、ライジング白石はデバッグによる調整役でしたので製作者の意図を汲み取る(確実に操ることができるようになる)には時間を要したものでした。

コントロールが得意なユニオンとしての立ち位置もあり運用は難しいですが、使えば使うほどに本質が分かってゲームの奥深さをよく知ることができるユニオンとして仕上がっています!開発も運用も難あり、それがライジング白石が抱く【シャドウミラージュ】への思い入れです!

TCGフェスには奇しくも導入できなかったこのユニオン、次回の大阪ゲムマでは実際のカードで遊ぶことができます!

 

さて、今回はここまで。いかがでしたでしょうか?

遂に6色揃ったユニオンボーダー、どのユニオンもしっかり個性を持って戦える内容となっています!まずはWebページからカードを印刷して遊んだり、実際のカードを購入して対戦してみてください!!

 

次回はまた別のお話をご用意いたします!

ではまた! 

第31回「カードゲームの小道具について」

皆さんこんにちは!

周りでは体調不良が出てきて、自分にもそれがやってきています。ライジング白石です。冬場は身体を崩しやすいので要注意ですね!

今回はユニオンボーダーとは直接関係ない寄り道話。カードゲームのことについて、少しばかりお話しようと思います。テーマは「小道具」について。カードゲームの経験がある方は、小道具という存在に毎度お世話になっているのではないでしょうか?個人的な見解多しとなりますが綴らせていただきます!

 

 

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カードゲームはカードだけではない?小道具の必要性

カードゲームというからには主役はカードですが、ゲームを支える小道具も大事な役割を担います!そんな小道具がどのような目的で導入されているのかを説明していきましょう。

・カードの状態を記録する

 カードの状態を表すにも、限界があったり覚えきれなかったりすることがあります。そんな時に小道具が役に立ちます!例えば「ポケモンカードゲーム」で言えば状態異常を専用のカウンターで表したり、「バトルスピリッツ」ではスピリットに乗せたコアの数に応じてステータスを定めるなどが主な運用方法です。

・変化する数値を記録する

遊戯王」や「マジック・ザ:ギャザリング」のようにライフポイントを削ることが目標であるゲームは数多く、めまぐるしく変化するその数値を頭の中で記憶することは難しいことでしょう。そんな時に、メモ用紙や電卓という小道具が必要になります。

その他、ずっとステータスを強化・弱体化し続ける「カウンター」の概念もあったり、このターンで使ったカードの枚数を記録するような行動も存在しています。数値を簡単に表す小道具として、サイコロやおはじきなどが活用されます。

・信頼性のあるランダム要素を作り出す

カードゲームをカードだけで完結させない、運の要素を強める手段として「サイコロを振る」や「コイン投げを行う」のような能力を持つカードも存在しています。そのようなカードを使う場合は、無作為性を生み出せる小道具が必須となります。特にサイコロは表裏を奇数偶数で判断できることもあり重宝されます。

また、処理途中にカードを差し替えるなどの不正を防止するため自分で選ばず出目で決めるというやり方もあります。

・その他特殊な行動を要求する

滅多にないことですが、例えば「デュエル・マスターズ」ではガチャ(公式対戦では使用不可)という専用のグッズがあったり「マジック・ザ:ギャザリング」では次元ダイスと呼ばれる特殊な絵柄を持つサイコロも必要になります。これらは一応代替可能ではありますが、なければ特殊行動で遊ぶことができないものです。

このように競技上では関係ないが特殊ルールで遊ぶ場合に別途必要となるケースもあります。

 

 

小道具のメリットとデメリット

メリット:アクションの幅が広がる

やはりこれでしょう。めまぐるしく変化する数値を記録するには、サイコロや電卓のように別途管理できるようなものが必要です。もし状態を表すのであれば、おはじきやバッジなどで表すことができます。

さらにカードで表すには限界のある能力を導入することができるので、開発の観点からしても能力のバリエーションを増やす助けになってくれると考えています!

デメリット:小道具の管理が大変

ゲームを遊ぶに際して、これを気にする人は意外といるかもしれません。特に「デッキはあるけども小道具を忘れたから遊べない」なんてことは割とある話だと思います。それを代用できるなら心配ないのですが、数が足りなくなったり不十分だったりすると続行もままならない状態にもなります。小道具そのものの管理は大事ですね。

また、カード状態を表すのに役立つとはいえどれがどのカウンターを表しているのか分からなくなることもあるので区別をつける必要もあります(例えばステータスの上昇値を表すカウンターと経過時間を表すカウンターが混在している場合など)

あまりないケースではありますが情報管理にも気を付けておきたいところ。

 

 

カードゲームと小道具の関係性

個人的な見解として、「①デッキさえあればゲームができる」「②小道具がなくても遊べるがあった方がいい」「③小道具がないと遊ぶことが難しい・遊べないカテゴリに分けられると思っています。(勿論、このカテゴリ分けで優劣を決められないことを予め断っておきます。) 

カードゲームとしてカードだけで完結させるのであれば、カードのほかに準備の必要がない①が理想形ではありますが表現に限界があるのが現実です。その点でルールや能力のバリエーションを増やす際に、小道具を使うことは手っ取り早い手段となります。もし③の状態になるのであれば、それはプレイヤーの管理負担の観点から③の前提でゲームを作り始めることが望ましいと言われています。

☆カテゴリ別メジャータイトル☆

カテゴリ①:デュエル・マスターズ、カードファイト‼ヴァンガードファイアーエムブレムサイファなど

カテゴリ②:遊戯王OCG デュエルモンスターズ、マジック・ザ:ギャザリングなど

カテゴリ③:バトルスピリッツポケモンカードゲームなど

 

 

ゲームに小道具を使うかどうかはあなた次第!

いかがでしたでしょうか?

最終的にどちらの方針で走るかは、開発陣の方向性に委ねられます。小道具はゲーム性にも影響を及ぼす要素ともなり得るので、必要かどうか長い時間を使って検討するに足りる内容だと思っています。今回の記事がひとつ参考になってくだされば幸いです。

 

次回もライジング白石がお送りします。何卒宜しくお願い致します!

ではまた!

 

第30回「ユニオンボーダーの用語について」

皆さん、こんにちは!

開発部ブログ記事は記念すべき30回、よく飽きず尽きずに頑張ったと思うライジング白石です。100回まで到達できるようになりたいですね!

前回は新年初のご挨拶ということでレインボー池内とお送りさせて頂きました。今回からまた、ユニオンボーダーのコラムを配信していきたいと思います!今回はゲーム中に使われる用語について紹介・解説していきたいと思います!

 

 

 

 

ユニオンボーダーの用語

ゲームを始めとした創作物には、必ずそのゲーム独自の世界観を表す/行動を定義するために”用語”というものが使われます。”用語”とひとつに言っても実際は「専用の言葉」「カテゴリ内で一般的に使用される(言い表される)言葉」の2つに分類され、特にTCGではこれら2者が顕著に表れ浸透されている傾向にあります。

勿論ユニオンボーダーも例外ではなく、TCG界隈ならば一般的に浸透している用語もありますしユニオンボーダーでないと通じない用語もあります。ゲームの用語についてはルールブックにも記述されていますが、ここではユニオンボーダーのルールやテキストにもよく使用されている言葉をかいつまんで紹介していきます!

 

チャージする

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山札の上からカードをチャージゾーンに置くことです。

この行動はよく勘違いされやすい文言ですが、他の領域からチャージを増やす場合は「チャージに置く」のように区別されています。

ドローする

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山札の上からカードを手札に加えることです。

「手札に加える」とは行動的にイコールというわけではありませんが、手札を増やすという意味合いを含んでいます。

アップする

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カードの向きを縦向きにすることを指す、カードの状態のひとつです。

アップ状態であれば、ダウンさせることでキャラを攻撃させたりすることができます。例えば《猪突猛進》のようなカードを使用した場合、このターンで2回の攻撃を行うという意味にもなります。

ダウンする

カードの向きを横向きにすることを指す、カードの状態のひとつです。

これはカードが行動を終えたという目印になり、特に相手に攻撃した場合にダウン状態になります。

スタンする

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スタンされているカードは次の持ち主のアップ&ドローフェイズ時にアップしないを表す、カードの状態のひとつです。

ダウン状態のままなので基本的に攻撃させることはできません。ただし、スタンされていてもカードの能力によってキャラをアップさせることはできます。

登場する

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カードがプレイして場に残ったりキャラのレベルが変化して別のカードになったりすることを指します。場やキャラゾーンに表向きでカードが出された時に「登場した」ことになります。

装備する/装備されている

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「装備」カードは、自分のキャラに対して「装備」を場に出すことによって、カードに記述されている戦闘修正を獲得することができます。これを「装備されている」状態と呼びます。

ただし、同じ名前の「装備」を装備することができず、そうなった場合は一方が捨て場に置かれることになります。

破壊する/破棄する

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両者ともカードを捨て場に置くことを指します。

「破壊する」と「破棄する」は一見類似した行動ですが、前者は場やチャージに対して、後者は場やチャージ以外の領域から捨て場に置いたりプレイを無効にされたカードを捨て場に置いたりした時に使用されています。

 極限状態

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キャラの状態のひとつです。

LV4のキャラがダメージを受けた時、下にあるカードを全てキャラデッキ置き場に戻すことで極限状態となり、1枚チャージすることができます。また、《鬼神猛撃》のように極限状態であることを参照するカードも存在します。

 

 

ユニオンボーダーをプレイ!

いかがでしたでしょうか?この記事がユニオンボーダーを始めるにあたってお役に立てたら幸いと思います!今回紹介した内容は、ルールブックにも書いていますのでゲームのルールと一緒にチェックしてみましょう!その他カードプールが増えてきましたら、その都度用語について解説していきます。

 

今回は以上です、次回のライジング白石の記事にご期待ください!

ではまた!

第29回「謹賀新年!2019年もユニオンボーダーにコネクト!」

皆さん、2019年明けましておめでとうございます!

せっかくだから今年は姪の顔を見たいと思っています、ライジング白石です。今年もよろしくお願いします!そして今回、チームコネクションのチーフであるレインボー池内にも直々にお言葉を頂いているので、今回は実質2人でお送りしたいと思います!

 

今回は新年初の記事ということで軽めに、チームコネクションの2人について紹介するとともに今年の抱負ということで一言述べさせていただきたいと思います!

 

レインボー池内

〇レインボー池内とは?

チームコネクションの一員。役職はチーフ。

チームコネクションのスケジュール管理やイベント企画の管理、宣伝を主に活動している。

活動範囲は主に東京、東京で行われるイベントをチェックしたりしている。

プレイしたタイトル:「Magic the;Gathering」「カードファイト!!ヴァンガード」etc...

 

〇今年の抱負

今年の春に製品化が控えております。

ユニオンボーダー史上1番大切なイベントといっても過言ではありません。

チーフとしても、チームコネクションおよびユニオンボーダーが残念な結果にならないよう去年と同じく今年も全力を尽くす次第です。

今後とも、チームコネクションをよろしくお願いいたします。

ライジング白石

ライジング白石とは?

チームコネクションの一員。役職はヴィジュアルデザイナー。

当ブログ「ユニオンボーダーにコネクト!」のメイン執筆者も兼ねている。

子供のころからカードゲームが好きであり、現在は自作TCGの他同人アナログゲームについて見識を拡げているところである。主に九州圏を活動範囲としている。

プレイしたタイトル:「Magic the;Gathering」「デュエル・マスターズ」「ファイアーエムブレムサイファ」「カードファイト!!ヴァンガード」etc...

〇今年の抱負

去年にリリースされたユニオンボーダー、今年はさらに躍進するよう頑張っていきたいと思います!特に次に控えているカード達は、どれも見応えのあるものばかりだと思っています。こちらもチーフと一緒にヴィジュアルデザイン及び調整(そして出張)を頑張っていきますので何卒宜しくお願いします!

第28回「年末スペシャル!ユニオンボーダー2018年の軌跡」

どうもこんにちは。毎度お世話になっております。

皆さんの大晦日の過ごし方について気になるところ、ライジング白石です。うちでは3代揃って毎年年越しそばを食べていますよ!

今回は2018年最後の記事として、ユニオンボーダーが今年どのように駆け抜けていったかを紹介したいと思います!色々なことを思い起こしながら書いているので抜けがあるとは思いますが、「あーそんなことあったなぁー」みたいなノリでご覧になってくだされば幸いです。

 

 

2018年のトピックス

2018年3月8日はユニオンボーダーの誕生日!

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我々チームコネクションが開発・運営する自作TCG

「ユニオンボーダー」は今年の3月8日にリリースされました!

開発から3年以上の年月をかけようやくリリースできたこのゲーム、開発陣も非常に嬉しいものでした!

全体での正式な発表は2月頃にアカウントを立ち上げてのスタートでしたが、カードを紹介したところで誕生日とさせていただきます!

 

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リリースと同時に遊ぶことの出来たユニオンは3つ、《バトルオーグル》《メタルナイト》、そして《シュトロムシ―フォーク》でしたね!攻撃・防御・妨害の3要素が揃ったこの顔ぶれはユニオンが追加された今でも輝き続けています!【赤鬼】【アデル】【リバイア】、この3人からユニオンボーダーは始まりました!

 

 そしてこの開発者ブログも、リリースと同時に公開!2週間に1度ほどの低頻度ではありましたが、今でも語りたいことがたくさんあります!ここまで続けられて、ライジング白石も嬉しく思います!記念すべき第1回はこれ、懐かしいですね!

現在はライジング白石が主導でこのブログの記事を書いていますが、レインボー池内もたまに書いてくれるそうです。ユニオンボーダーの深いお話は彼の担当ということで…面白いネタが容易できたら紹介してくれると思います!

 

2018年9月1日、9月2日はTCGフェス出展!

我々チームコネクションの今年の活動で、これを抜かすことは決してできないでしょう!9/1~9/2は幕張メッセTCGフェスに出展致しました!

TCG業界の重鎮を始め、TCGやサプライ関係の企業様、そして自作TCG製作者様も集い盛り上がりを見せたことを今でも覚えています!リリースしてから、福岡・名古屋・東京でユニオンボーダーの体験会を実施してはいたのですが今回の分はそれらとは比べ物にならないほどの影響を及ぼしたことだと思います!

この時がちょうどリリースから半年の節目であったのも含めて、我々は今後の指針を定め次回のイベントに向けて開発を続けたのであった!ということでした!!

 

TCGフェスの模様についてはレポートを書いていますので、こちらもチェックしてください。

前編ライジング白石が、後編はレインボー池内が執筆しています。

 

2018年にリリースされたユニオンたち

今年発表したユニオンボーダー、現在リリースされたユニオンは6種類に及びます!

まずは先ほども紹介したように、リリース時に3つのユニオン《バトルオーグル》《メタルナイト》《シュトロムシ―フォーク》を公開しました。そして2,3か月ごとに新しいユニオンを紹介していき、6月には紫のユニオン《コミカルマージ》、8月には緑のユニオン《ブルームメイデン》、そして11月には《シャドウミラージュ》が公開されました! 我々はロゴにもあるカラーホイール分の6色全てを出せたことを非常に嬉しく思っています!

 

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後日リリースされたユニオンはこの3つでしたね!最初の3ユニオンにも劣らぬ強さを持ち、ゲームがより面白くなったことでしょう!【パン】【マリー】【タマモ】の登場で6色となり、さらに多くのパターンで遊ぶことができて自分にとって相性のいいデッキとも巡り合うことができたことでしょう!

 

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あとはこれも忘れてはいけませんね!みんな平等に使える「アイテム」カードです!最初期からあったこのカードですが、11月の《シャドウミラージュ》のリリースと同時にフレームが変更となりました。今までは白っぽい灰色を基調としたフレームでしたが、現在はダークグレー&プレイコストが丸型となって区別がつきやすくなっています!


この変更は第24回で述べた通り、TCGフェスの結果から反映したもの。この調整は分かりやすくさせるという目的に沿うデザインとして作りましたが、反応は如何に?次回のイベントではさらに手ごたえを感じられればとも思います!

 

2019年も、ユニオンボーダーにコネクト!

いかがでしたでしょうか?以上のことが、今年のユニオンボーダーにおける大きなトピックスだったと思います。

来年にはユニオンボーダーの製品化に大阪ゲムマの出展と、注目のイベントが既に揃っています!2019年はさらによいゲーム作りが出来ればと、チームコネクションは頑張っていきますね!

 

では、次回のライジング白石の記事にご期待ください!

2018年はどうもありがとうございました、よいお年を!